El videojuego español facturó 1.425 millones de euros en 2023 y sobrepasó los 10.000 puestos de trabajo directos, según DEV

El sector español del videojuego registró una facturación de 1.425 millones de euros en 2023, una subida del 3,1 % respecto a 2022, y empleó de manera directa a 10.259 personas, un aumento del 10 % respecto al año anterior, según la cifras publicadas en la undécima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, publicado por DEV, la Asociación Española de de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento.

A pesar del contexto de crisis de la industria tras los reajustes sufridos al superar la pandemia, el sector mantiene unas previsiones de moderado crecimiento de cara a 2027 que le permitirían llegar a los 1.674 millones de facturación y emplear a 12.822 personas.

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Previsión de la facturación en el videojuego español (2024-2027).

El videojuego español está representado por 815 estudios de desarrollo activos de los que 495 están constituidos como empresa u otras formas legales. Cataluña se mantiene como la principal región del sector tanto en facturación (53 %) como en empleo (50 %). Se detecta una mayor concentración de los estudios en Cataluña (32 %) y Madrid (23 %), seguidas de Andalucía (13 %) y la Comunidad Valenciana (10 %). El 54 % de los estudios factura menos de 200.000 euros al año, mientras que el 49 % de la facturación se concentra en empresas que facturan más de 50 millones de euros anuales.

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Mauricio García, presidente de DEV, refuerza la idea de que estamos ante «una industria más resiliente de lo que parece», pese al pesimismo que ha notado en los últimos años, y que ha cristalizado en el cierre de estudios como Novarama, Tequila Works o Lince Works. García señala que los números actuales «no son catastróficos», pero hace una llamada a trabajar para solucionar algunas deficiencias estructurales.

«Los mercados internacionales suponen más del 50 % de la facturación. Una facturación que ha aumentado, como aumentan los empleados. Y tenemos más mujeres en el sector que en la media europea. Si valoramos el momento actual de la industria española, tenemos que quitar las caras largas. Nuestro sector se adapta a los cambios y los aprovecha, como la adopción de la IA en las empresas», apunta Pablo Conde, director general de desarrollo de negocio internacional de ICEX.

Este año, el Libro Blanco ha preguntado a los estudios acerca del uso e impacto de la inteligencia artificial generativa. El 54 % de los estudios afirma utilizarla en su día a día y un 53 % considera que su impacto es muy o algo positivo, mientras que un 31 % opina que es muy o algo negativo.

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Distribución de las empresas según su facturación.
El Libro Blanco, en números

El videojuego español mantiene el crecimiento económico, aunque a un ritmo más pausado que el de años anteriores. A ello contribuye el hecho de que muchos estudios se han consolidado, ya que el 69 % de la industria está formada por empresas de más de cinco años de antigüedad. En la encuesta de este año, se detecta una tendencia a la concentración del empleo en las grandes empresas: ese 2 % de compañías que factura más de 50 millones al año da trabajo al 49 % del sector. El empleo femenino se estanca en el 26 %, aunque la cifra continúa por encima de la media europea, que se sitúa en un 24,4 %.

Los mercados internacionales (56 %) son la principal fuente de ingresos del videojuego español. Europa (26 %) se erige como el principal territorio, seguido de cerca de Norteamérica (22 %), mientras que Asia-Pacífico, América Latina y Oriente Medio y África siguen siendo mercados minoritarios. La suma de todos los modelos de negocio digitales engloba el 54 % de la facturación de los estudios, aunque el principal sustento del sector es la venta digital premium (41 %), seguida de la venta de servicios (20 %) y los trabajos para terceros (16 %). El PC (89 %) se mantiene como la plataforma más popular.

El 39 % de los estudios necesita entre 50.000 y 150.000 euros para poder sacar adelante su próximo proyecto, y el 83 % declara estar en riesgo si la crisis en el sector se alarga un año más. En este sentido, el 56 % de los estudios afirma que la presente crisis le ha afectado de alguna manera, ya sea por una reducción de la facturación (31 %), la cancelación o el aplazamiento de proyectos (27 %), una reducción de la plantilla (20 %) o la cancelación o aplazamiento de acuerdos con publishers e inversores (20 %). Solo un 27 % de los estudios españoles recibieron alguna ayuda pública durante el ejercicio 2023, la cifra más baja de los últimos cinco años.

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Distribución de la facturación según el modelo de negocio.
Peticiones del sector
  • Establecimiento de un incentivo fiscal en el sector que equipare a España a los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido), que han implementado esta medida con éxito. DEV estima que la facturación podría crecer hasta más de 5.500 millones en 2028, lo que significaría un aumento del 2 % en la recaudación tributaria. Se estima que el empleo crecería hasta superar los 23.000 trabajadores.
  • Dar continuidad a los planes de apoyo a la industria española del videojuego, incrementar la dotación presupuestaria y crear nuevas líneas como un fondo de inversión público-privado. Debido al éxito de las convocatorias de ayudas en 2023 y 2024, DEV considera necesario mantener la apuesta y aumentar los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector, especialmente a los nuevos estudios, que se encuentran con dificultades de acceso a la financiación comercial.
  • Fomentar la incorporación de los jóvenes al mercado laboral, en especial de la mujer, a través de un programa de iniciativas con ayudas a pymes que permita al sector dar respuesta a la actual oferta de empleo del sector, incapaz de acoger a todos los estudiantes egresados de grados y posgrados. Una medida especialmente importante si tenemos en cuenta que el 45 % de los estudios reconocen tener problemas para cubrir perfiles profesionales más especializados. También hay que mantener la apuesta por aumentar la presencia de mujeres en los estudios, ya que su porcentaje que contrasta con el número de mujeres jugadoras (50 %).
  • Diseñar un esquema que potencie la reinversión de las multinacionales en el mercado español con un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. España es el quinto mercado de videojuegos de Europa, pero ninguno de los 20 juegos más vendidos en España en el último año se ha producido en nuestro país.
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