En Laika, todo es diferente. Un mundo del revés desde su concepción, hace ya un par de décadas, como estudio stop-motion líder en Estados Unidos que llegó en un momento en el que esta técnica cinematográfica animada se consideraba más muerta que viva. Incluso su nacimiento, que muchos vieron como un “nepo estudio”, apoyado económicamente por la cuenta de papá, el cofundador de Nike y principal inversor de Laika, Phil Knight, descubrió al mundo el talento cinematográfico primero como animador y posteriormente como director de su hijo, Travis Knight.
Vale, un niño rico que podría haberse dedicado a la música y ser un sonido más de Portland. O a ser otro diletante sin necesidad de hacer nada en la vida, un bohemio sin rumbo. Pero su pasión siempre fue la animación stop-motion. Un amor que ha dado a luz joyas animadas como ‘Coraline’ (2009), ‘ParaNorman’ (2012) o ‘Kubo and the Two Strings’ (2016), entre otras. Tampoco es que la producción de Laika haya sido mucho más numerosa.

En estas dos décadas solo hay que añadir ‘Boxtrolls’ (2014) y ‘Missing Link’ (2019). Una escasa filmografía que sumada a su manera de operar, fuera de Hollywood, desde los bosques de Oregón (Estados Unidos), mantiene el espíritu independiente de Laika, aunque los altos presupuestos de todas sus películas, similares a los de un Pixar, hacen muy difícil de conciliar su forma de trabajo con lo que sería un estudio indi.
Nada responde a la lógica habitual en estos hangares de Evergreen donde hasta las bicicletas están colgadas boca arriba a la puerta del estudio en lugar en un lugar donde hay suficiente espacio para parking horizontal. Pero esa es gran parte de la magia de Laika, un estudio orgulloso de pensar y trabajar de otra forma y que hoy abrió sus puertas a Audiovisual 451 para dar un paseo entre lo divino y lo humano desglosando paso a paso cómo ‘Wildwood’, su nuevo estreno, arranca su carrera hacia ese Oscar que, hasta ahora, les ha sido esquivo.
Los primeros en abrirnos las puertas de este santuario de la animación son Oliver Jones, al frente del departamento de creación de personajes y efectos prácticos y Deborah Cook, encargada de vestuario. Lo normal quizás hubiera sido comenzar por Travis Knight, el director de ‘Wildwood’, pero su presencia se deja sentir como la de ese Big Brother que tiene un ojo en todo, que sale en todas las conversaciones aunque él esté encerrado en la sala de montaje perfilando hasta el último plano de una historia de la que se enamoró antes de la publicación del libro del mismo título escrito por Colin Meloy e ilustrado por su esposa, Carson Ellis. Un filme que le ha tomado cerca de 16 años desde que se le encendió la bombilla.
“En realidad yo acabé mi trabajo en 2021, durante la pandemia”, dice esta británica de voz dulce y atuendo inolvidablemente chic que habla sin levantar una ceja de cómo diseñó unas 300 piezas de vestuario para los 236 personajes que hay en esta historia. Ser la primera en acabar no significa que se marchara a casa. Su presencia continuó de manera indispensable durante los cinco años que tomó animar ‘Wildwood’, el doble de tiempo de lo habitual por culpa del COVID -en parte sí, en animación stop-motion no hay trabajo remoto que valga- pero sobre todo por el gran épico que se está contando y que parte de su departamento.
“Una vez que se marca el tono, no hay marcha atrás. Es una maratón donde lo más importante es mantener la motivación, ser capaz de dar lo mejor de ti mismo cada día hasta que llegas a la línea de meta”, subraya Brad Schiff, al frente del departamento de animación. A él llegaremos más tarde, en este recorrido por un laberinto silencioso y oscuro donde los sets de rodaje podrían parecer cuevas de vampiros, cada uno de ellos apenas separados por un cortinón de tela negra, y donde como dicen sus moradores, ven “crecer la hierba”. Porque eso es stop-motion, el arte y la paciencia de ver la hierba crecer.

Pero volviendo al principio, con el guion en mano, Cook y Jones explican cómo su trabajo, coordinado con el resto de los equipos es el eje central sobre el que se construye el filme. “Primero esculpimos los personajes y de ahí pasamos a construir las armaduras, los esqueletos. Lo que en animación por ordenador llamarías los “rigs”. Es el primer soplo de vida a nuestros personajes”, describe Jones. No lo dice en sentido metafórico. Si en ‘Kubo and the Two Strings’ en Laika se inventaron los “jetpacks”, pequeños artilugios dentro del armazón que dan al animador la posibilidad de dotar a sus personajes de movimientos muy sutiles, y en Missing Link transformaron su invención en lo que llamaron “breathers”, simulando la respiración de los muñecos, en ‘Wildwood’ el 90 por ciento de sus marionetas disponen de este mecanismo.
Además, ya no solo son sutilezas en el movimiento o la capacidad de respirar. “Esta es la primera película de stop-motion en la que podemos contraer y relajar los músculos del personaje, lo que consigue una gran naturalidad en la animación”, explica Jones orgulloso sabiendo que los avances continúan. Unos avances que quieren eliminar la rigidez. “Porque lo más difícil de animar es un personaje en reposo”, aclara Schiff.
En ‘Wildwood’, cada personaje fue un reto. Por un lado, está Séptima, una ratita que se ha convertido en la criatura más pequeña construida (y animada) nunca en el estudio. En el extremo opuesto está el General, la majestuosa águila de más de dos metros de envergadura con 3.000 plumas en cada maqueta animadas de manera individual en una larga secuencia aérea de la que se encargó el animador Dobrin Yanev en su totalidad y que le tomó más de un año y medio. “En todas las películas sabemos desde el principio que haremos cosas que nunca hemos hecho antes”, reafirma Schiff. “En ‘Wildwood’ lo fue todo, empezando porque contamos con el doble de personajes que en ‘Missing Link’”, suspira.
No se construye un prototipo de cada personaje. De Prue, la protagonista, se construyeron unas 30 mientras que del General solo se hicieron tres medias águilas pensadas para las diferentes tomas, alas extendidas o alas cerradas. “Es trabajo en equipo y todo está construido teniendo en la cabeza al animador que les dará vida”, recalca Schiff sobre un grupo de más de quinientos artistas que vienen de todas las disciplinas donde solo unos 40 son animadores.
El resto viene de diferentes campos, desde miniaturistas o relojeros a esa nueva vida que el stop-motion en Laika está ofreciendo a los artistas de efectos especiales prácticos a quienes la era digital dejó sin trabajo. “Lo más bonito es que mientras que yo era un chaval británico que me enamoré del stop-motion con ‘Wallace & Gromit’ ahora recibimos en nuestro equipo a nuevas generaciones que se han criado con ‘Coraline’ película que hicimos hace más de dos décadas”, añade Jones con una mezcla de alegría y nostalgia.

Para presumir de novedades tecnológicas y nuevos récords está Brian McClean, director de ‘rapid prototyping’, departamento que llevó la técnica de animar reemplazando las partes en lugar de moverlas, algo que ya se hacía con anterioridad en stop-motion, al campo de las impresoras 3D, utilizadas por lo general para crear prototipos en el campo publicitario. “’Coraline’ fue el primer personaje en el que animamos su rostro reemplazando las diferentes caras que habíamos moldeado en impresoras 3D”, recuerda de una tecnología que les ganó el Oscar científico y técnico en 2016. En estos años, McClean ha ido perfeccionando su técnica porque al final, como recuerda, “a nadie le gusta animar con una cara salida de un kit de expresiones. Ningún director quiere reusar una expresión. La sonrisa de la protagonista al final de su aventura no puede ser igual a la que mostraba al comienzo”.
De ahí nace el nuevo récord para el libro Guinness: En ‘Wildwood’ se imprimieron 140.000 rostros diferentes, cada uno correspondiente a la expresión del protagonista en ese instante. “Puedes hacer la suma, más de 200 personajes, 24 fotogramas por segundo, un rostro por cada fotograma, multiplica por el metraje y probablemente me quedo corto”, afirma con orgullo. No es por el número o por el récord, el orgullo le sale por el naturalismo conseguido. “Al final lo que buscamos es que salgas del cine tan maravillado como cuando vimos ‘E.T.’ o ‘La guerra de las galaxias’. Metido en la fantasía sin pensar en cómo se hizo”, apunta.
Eso sí, para hacer posible la magia de esta librería de rostros hay que animarse la película dos veces como quien dice. “Solo el departamento de ‘rapid prototyping’ está formado por unas 70 personas donde 30 son artistas sentados en sus ordenadores como lo harían en Pixar o DreamWorks. Ellos modelan, “riggean”, dan texturas, animan. Los 40 restantes se encargan de llevar estos diseños a la impresora 3D y refinarlas para su uso. Como dice Travis, trabajamos con sofisticados “Potato Heads” donde todo es modular”, explica McClean.
¿Avance o polémica? El hecho de que en ‘Wildwood’ se hagan dos pases de animación, principalmente en lo referente a la animación facial, mejora la fluidez, pero abre la polémica sobre quiénes son los verdaderos animadores. En Laika siempre han sido grandes defensores de la creatividad de sus animadores, muchas veces vistos por el resto de la comunidad de la animación como técnicos más que artistas. Ahora, en ‘Wildwood’, esa creatividad ¿recae sobre el animador CGI o el de stop-motion?

“Es una colaboración donde uno anima los rostros en el ordenador según las indicaciones del animador stop-motion, fiel a la interpretación de las voces. Y el encargado de stop-motion regresará a este plano uniendo estos rostros a la animación corporal en el set”, detalla de un proceso donde cada rostro puede tardar dos o tres días en estar listo. Un proceso rápido que además permite cambios de último momento si la animación facial pensada en un principio no se ajusta a la secuencia final. “No lo hacemos por abaratar costos, tampoco ahorras tiempo y la verdad es que seguimos necesitando el mismo número de personas. Lo hacemos para mejorar la interpretación de nuestros personajes”, repite el mantra de Laika.
Los pasillos del estudio cada vez se hacen más intrincados sin saber en esta oscuridad cuál será la nueva sorpresa. No se hace esperar cuando, siguiendo el proceso de trabajo y tras visitar los diferentes departamentos artísticos donde han nacido los personajes de ‘Wildwood’, donde han vestido sus esqueletos, en los que les han peinado sus calvas con melenas hechas con pelo de peluca, donde un archivo de rostros guarda hasta el menor de sus gestos, sus ropajes esconden nuevos mecanismos para los movimientos más sutiles y hasta existe un hospital de muñecos por si alguna de las maquetas se deteriora con el uso, Laika abre sus puertas al nuevo universo, el mayor creado en estos hangares por el que sus protagonistas se mueven al antojo de sus animadores en los 2.800 planos de los que constas esta película, el doble que en ‘Missing Link’.
Un universo que en el momento más álgido de la producción estuvo formado por unos 450 sets diferentes que se extendieron por otros dos hangares porque en uno solo no cabían. Nelson Lowry, al cargo del diseño de producción, va mostrando lo que queda de este mundo en miniatura donde los sets -construidos a mano en un 99 por ciento de los casos- están llenos de sorpresas para el espectador entendido (vamos, para los frikis). Lugares reales de Portland como el cine St. John’s Twin donde, por supuesto, la película que están mostrando es ‘ParaNorman’. O debajo del puente de Portland, donde expone sus dibujos una vendedora ambulante que no es otra que Ellis, la ilustradora de ‘Wildwood’. Por supuesto no podía faltar una réplica a escala de la librería Powell, la mayor casa del libro usado que existe en el mundo o la casa de donuts Voodoo.
Esos y muchos más elementos de un Portland real del que arranca esta fantasía antes de adentrarse en los bosques -también reales aunque fantásticos- de Forest Park, colindantes a la ciudad, donde se desarrolla gran parte de la trama. “Saqué más de mil fotografías para inspirarme en mis paseos por un bosque en el que es muy fácil perderse”, recuerda Nelson. Son sets de todos los tamaños construidos de manera seccional no solo para permitir que los animadores accedan con facilidad a sus personajes y darles así aliento foto a foto sino pensando en el futuro. Desde los tiempos de ‘Coraline’, Laika ha sabido alimentar el amor del público organizando exposiciones por todo el mundo con las que sacar a pasear estas joyas de la animación, de la artesanía, de la inventiva, del stop-motion. De ahí que a estas alturas el diseño de los sets está también pensado en función de su embalaje. “Nos tendrías que haber visto subiendo por las escaleras uno de los grandes sets de Laika para la exposición en el museo de las miniaturas de Lyon, que está en esos pasadizos utilizados por la resistencia o en la película ‘El perfume’”, se ríe Nelson con la vista ahora puesta en el Museo del Diseño de Londres como próxima parada.

Quizás sea ese el sentimiento de obra de arte el que acaba convirtiendo las películas de Laika en piezas de museo, admiradas pero no aptas para el gran público. Si en algo han pinchado las películas de Laika hasta la fecha no ha sido en su calidad sino a la hora de encontrar su audiencia. Las primeras proyecciones de ‘Wildwood’ están siendo recibidas con un cien por cien de críticas positivas en Rotten Tomatoes que hablan de obra maestra, de una auto superación que, de tener una contrapartida, es quizás la pérdida de algo de su magia ante tal perfección.
Sin embargo, esos mismos comentarios llegan acompañados de una predicción de entre 6 a 10 millones de dólares (5,3 a 8,9 millones de euros) en la taquilla estadounidense durante el primer fin de semana. De confirmarse sería el estreno más pobre en la historia de Laika y muy por debajo de los más de 100 millones de dólares de presupuesto (cerca de 90 millones de euros) a los que hay que añadir un extenso gasto promocional, quizás cercano a los rumoreados 30 millones de dólares -26,7 millones de euros- que Netflix está invirtiendo en dar a conocer para los Oscar la última obra de Brad Bird, ‘Ray Gun’.
Toda esta conversación tiene lugar de puertas a fuera. En la cueva de las maravillas que son los estudios Laika la única conversación que impera es la de colaboración, superación, nuevos retos y, ante todo, la búsqueda de la naturalidad. “Claro que hoy solo has visto todo lo que ha salido bien. Por cada solución correcta hubo muchos experimentos fallidos”, admite Jones con honestidad y cierto humor. “Al final lo que logramos hacer son historias que nunca mueren. Obras imperecederas y en las que se nota la mano de los artistas, algo que desde la expansión de la Inteligencia Artificial todos estamos deseando”, añade. Solo queda añadir que es una genialidad táctil que nace de la paciencia y la cabezonería de sus artistas. Y, en especial, de esa figura brillante que es Travis Knight, alguien que podría haber sido un niño mimado pero prefirió invitar al mundo a disfrutar con sus juguetes en Laika.




