Detrás de las escenas: La tecnología audiovisual que potencia los torneos de eSports

Internet ha traído monumentales cambios en nuestra forma de entretenernos. Hoy en día, los videojuegos son la principal atracción de este universo virtual tan vasto. Pero su funcionalidad, que ya todos conocemos desde la aparición de Pacman, ha dado un salto significativo hacia una nueva categoría que ya no entiende el videojuego como un mero entretenimiento, sino como parte de una competencia profesional.

Los eSports o deportes electrónicos se han consolidado entre una nueva generación de jóvenes interesados en profesionalizarse en este tipo de competencias. Desde entonces, el campo de inversión se ha abierto para que diferentes industrias pusieran manos a la obra: empresas de tecnología, plataformas de streaming, desarrolladores de software, ¡psicólogos! Para brindar apoyo y motivación antes de las competencias, y la lista continúa.

eSports

Múltiples actores enhebran sus acciones detrás de escena para que los eSports hayan llegado a tener tanta convocatoria. Por ejemplo, apostar en casas de apuestas de eSports dota de mucha visibilidad al sector e invita a la audiencia a participar activamente de los eventos. No obstante, es la tecnología audiovisual aplicada a los eSports la que ha logrado que este sector se convirtiera rápidamente en una industria millonaria.

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Los retos de las tecnologías audiovisuales para aproximar el videojuego a la realidad.

Parlantes por todas partes, pantallas inmensas que engloban estadios 360º repletos con una audiencia que acompaña ansiosa las finales más épicas de los eSports. Luces bajas para que vibren los colores digitales y presentadores vestidos de gala que a menudo son streamers. La audiencia grita, alienta a su equipo; un grupo de jóvenes que sentados en butacas se calzan sus auriculares y se sumergen de lleno en los monitores.

Según Deloitte, los españoles consumen un promedio semanal de 2 horas y 45 minutos de contenido eSports. El principal reto de la industria es aumentar el promedio de consumo. Para ello, el detrás de escena de los eventos está meticulosamente diseñado. La estética debe estar a la altura de los tiempos modernos y acercar la experiencia virtual a una experiencia real. Para ello, las direcciones de arte y fotografía juegan una función clave.

Vemos también a las nuevas figuras estrella, los streamers, participando de presentaciones. Como cuando Undead BK presentó su roster e incluyó a Coscu y Zeko entre los jugadores dejando atónitos a los aficionados. Para generar estos contenidos los equipos realizan estudios de locaciones, vestuario, iluminación, maquillaje, etc. Los componentes de la realidad y la esfera virtual están en constante dinamismo y enriquecen el masivo ecosistema de los eSports.

Aproximándonos a esta experiencia se puede comprender el rol que toma la industria audiovisual para retener la atención de los aficionados durante, muchas veces, más de siete horas. Los eSports no son videojuegos, son espectáculos retransmitidos en diferentes plataformas seguidas por millones de personas y, como tal, los estímulos audiovisuales son la esencia del show. Su grandilocuencia demuestra el volumen de inversión que se está destinando al rubro.

Nuevos campos profesionales

Actualmente, la industria del videojuego, en la que se incluyen los eSports, supera los ingresos de la música y el cine juntos. El viraje del simple videojuego hacia los deportes electrónicos tajó un nuevo surco de profesionalización que crece y no alcanza techo. El universo de eSports conglomera diferentes aristas de trabajo en donde las competencias del rubro audiovisual pisan fuerte.

Además, las inversiones en el sector son cada vez más prometedoras. El mismo estado otorga soporte financiero a proyectos relacionados con tecnologías emergentes. En 2022 el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital destinó 3,8 millones de euros a 22 pymes que desarrollaron herramientas para la producción de contenidos audiovisuales en entornos inmersivos para distintos ámbitos como el de animación y videojuegos.

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEV), la industria supone un 0.11% del PBI de España y a nivel global genera aproximadamente 3.577 millones de euros. Las cantidades de dinero que mueve el área son mínimas en comparación con lo que se espera para los años venideros. Estos pronósticos aplican no sólo en España, Polonia e Italia comparten el top tres de países con mayor popularidad en eSports.

Nadie hubiera sabido que el inicio de los videojuegos de arcade con Pacman a la cabeza alcanzarían la magnitud de los eSports. Los deportes electrónicos han cultivado una nueva gama de competición revolucionando lo que entendemos como deporte. Pero, además, han creado una nueva industria que se nutre de muchas otras en donde las artes audiovisuales despliegan su creatividad sin límites.

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