La producción española de videojuegos crece en 2020 y propone tres medidas para reforzarse

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, presentado por la asociación DEV, ha presentado su edición de 2020, con nuevos datos recopilados durante el pasado año. El sector continúa creciendo en España y se pone en valor justo cuando el gobierno lo ha incluido en sus planes para el hub audiovisual.

Según concluye el estudio, el sector español dedicado a la producción de videojuegos facturó 920 millones de euros en 2019, un 13 % más que el año anterior, e incrementó su plantilla en un 6,1 % hasta los 7.320 trabajadores.

El Libro Blanco se ha presentado de forma telemática en un acto en el que han participado hasta tres ministros distintos: Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo; José Manuel Rodríguez Uribes, ministro de Cultura y Deporte; y Nadia Calviño, vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital. Sus intervenciones han dejado claro que el sector del videojuego es uno de los considerados estratégicos en la nueva economía y que se incluirá en los planes para repartir los 1.603 millones de euros que el gobierno español destinará a potenciar el audiovisual nacional hasta 2025, gracias, sobre todo, a fondos europeos.

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos – 2020

Rodríguez Uribes ha comentado que Cultura lanzará dentro de este segundo trimestre de 2021 la primera convocatoria de ayudas dedicadas al sector del videojuego y otras formas de creación digital.

Algunos datos del Libro Blanco

En España hay 655 estudios de videojuegos en activo, de los cuales están constituidos como empresas u otras formas jurídicas 415, casi la misma cifra que el año anterior. La mayoría son empresas jóvenes de entre 2 y 10 años de antigüedad: solo el 22  % de los estudios tiene más de diez años.

Según las previsiones, la facturación crecerá a un ritmo anual del 17 %, lo que supondría superar en 2023 los 1.700 millones de euros. El crecimiento previsto del empleo a una tasa compuesta anual es del 4,5 %, de forma que se podrían llegar a los 8.500 empleos directos en 2023.

Pese a las previsiones de crecimiento, el Libro Blanco muestra que sigue habiendo pocos estudios grandes: el 86 % de las firmas factura por debajo de los dos millones de euros y tan solo el 4 % de los estudios españoles tiene un volumen de negocio que superalos 10 millones de euros, aunque suponen el 70 % de todo el volumen de negocio de la industria.
Esto tiene un reflejo en el empleo, la mitad de las empresas tienen menos de cinco empleados y las que tienen más de 50 trabajadores solo representan el 5 % de la industria nacional. Son los grandes estudios los que concentran la fuerza laboral y dan trabajo a 47 % de los desarrolladores españoles mientras que los estudios de menos de 5 personas solo representan el 8% de puestos de trabajo.

El 66 % de los ingresos de la industria productora de videojuegos española proviene de mercados internacionales, con la región de Asia-Pacífico como la más importante al acaparar el 23 % de la facturación de los estudios españoles facturan solo el 23% del total, lo que indica que hay un gran margen de crecimientopara las empresas españolas.

Como ya sucede desde hace un tiempo,internet es el principal canal de venta; el 67% de los juegos se venden online, ya se trata de modelos gratuitos, con compras in-game, publicidad o suscripción, mientras que los videojuegos físicos suponen solo el 4% de la facturación.

Una encuesta que DEV ha realizado entre los estudios españoles confirma esta percepción, ya que el Covid-19 no ha tenido graves repercusiones en el trabajo de los estudios españolesy el 83 % de los estudios no ha tenido que cancelar ningún proyecto, aunque el 47 % sí admite que ha tenido que paralizar sus videojuegos en algún momento.

La propuesta de DEV para crecer

A pesar de las buenas perspectivas, DEV considera que la industria nacional no ocupa todavía el lugar que le corresponde en el ranking internacional, teniendo en cuenta que España es el quinto mercado europeo y el décimo mundial. La asociación de desarrolladores considera que son necesarios más estudios grandes y medianos que puedan absorber la oferta de profesionales que ahora, ante la falta de oportunidades, se ven abocados al emprendimiento sin tener vocación de empresarios.

DEV propone para este crucial año tres medidas para crear las condiciones empresariales y profesionalesque permitan un fuerte impulso a la actividad económica de losvideojuegos producidos en España:

1) Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos modificando el artículo 36 de la Ley de Impuesto sobre Sociedades. DEV considera que, teniendo en cuenta la resiliencia que la producción de videojuegos española ha mostrado durante la pandemia y el crecimiento en el consumo internacional de videojuegos, es el momento adecuado para que las empresas españolas creadoras de videojuegos reciban un apoyo que puede servirles para impulsar la economía nacional. Numerosos grupos parlamentarios ya han mostrado su apoyo a esta medida presentando enmiendas en el Congreso de los Diputados.

2) Asegurar un diseño del plan “España, Hub Audiovisual de Europa” que suponga un punto de inflexión en la industria española del videojuego. Los próximos años son una oportunidad única ya que el plan contará con unos recursos públicos que ascienden a 1.600 millones de euros en el periodo comprendido 2021-2025, provenientes de los Presupuestos Generales del Estado y Fondos de la Unión Europea.

DEV propone que el plan específico para videojuegos implementecuatro medidas clave:

  • creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria
  • ayudas para fomentar nuevos desarrollos de estudios grandes y pequeños
  • fomento de iniciativas público-privadas paraimpulsar una potente red de publishers es España
  • y fomento de proyectos ligados al ámbito educativo, público o empresarial y que hacen uso de herramientas del videojuego orientadas a objetivos específicos (serious games)

3) Fomentar la incorporación laboral de nuevos profesionales a través de prácticas curriculares financiadas con el Plan, bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos y para autónomos afectados porperiodos de inactividad productiva e impulsando la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en igualdad de condiciones.

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