¿Qué futuro le depara a la realidad virtual y los vídeos 360?

Por Jim O’Neill, Principal Analyst de Ooyala.

Hace unas semanas, la BBC anunció los planes para su primera serie de documentales sobre realidad virtual. La serie, de dos partes, que sigue al corresponsal de BBC África Alastair Leithead en una misión en todo el Nilo, también estará disponible en formatos de video de 360º para las audiencias que lo visualicen desde un smartphone.

Según un informe de Statista, se espera que a finales de 2018 haya 171 millones de usuarios de realidad virtual activos. En 2017, la realidad virtual se convirtió en una tecnología que no solo era accesible para los profesionales de la tecnología y los videojuegos, sino que, lo creas o no, también para el público general. De hecho, la significante bajada de precio de las gafas de realidad virtual a finales del año pasado quería decir que las empresas de tecnología estaban promocionando los equipos de realidad virtual para el consumidor medio.

Se prevé que el mercado de la realidad virtual experimente un gran crecimiento este año, de acuerdo con el informe más reciente de International Data Corporation (IDC), el cual prevé unos ingresos de 17,8 mil millones de euros a finales de año (en comparación con el valor de mercado de 9,1 mil millones de euros en 2017), así como un crecimiento estimado del 95 % de desembolso en tecnología de realidad virtual.

Sin embargo, la realidad virtual ha presentado una buena cantidad de desafíos para los editores de vídeo.

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Mientras que para los usuarios supone la simple incorporación de un botón a sus servicios de streaming, el procedimiento para aquellos que están entre bastidores es mucho más complejo. Tomando como ejemplo la interfaz. El entorno 2D al que los espectadores están acostumbrados no se traduce habitualmente en  un entorno 3D, lo que significa tener que arrancar de raíz los procedimientos de programación existentes. Del mismo modo, se debe minimizar el movimiento excesivo para evitar mareos mientras se navega por la interfaz. Migrar a realidad virtual también significará que las imágenes serán 300 veces más grandes, lo cual es un gran problema para los editores.

El sector de vídeo también se enfrenta a severos cambios como resultado de la realidad virtual. Normalmente, los usuarios ven el contenido en una pantalla situada entre 30 centímetros y un metro de distancia de ellos. Con las gafas de realidad virtual, sin embargo, el usuario se encuentra a menos de 5 centímetros de distancia de la pantalla, exacerbando la preexistente aparición de píxeles y problemas de resolución. El nivel de alta definición requerido, en realidad, es equivalente al 4k, que es una resolución tan alta que es casi imposible. La realidad virtual, como su nombre indica, apunta a ofrecer un renderizado realista de un mundo virtual, pero algunos problemas con la aparición de píxeles en la imagen compromete la calidad del renderizado y generan náuseas y malestar.

Viene a continuación el problema con el tamaño del vídeo. Los vídeos 360 requieren imágenes (como habrás supuesto) en una superficie de 360º, lo que requiere mucho más contenido de vídeo, en una resolución mucho mayor. Para hacerlo de un modo que suponga una experiencia realmente inmersiva, que permita al usuario mover la cabeza a la derecha e izquierda y visualizar las consecuentes imágenes, se deben unir a la perfección de 20 a 30 pantallas de principio a fin. Esto hace que producir un vídeo 360 sea tan caro. Algunos productores, con el fin de reducir el espacio total de almacenaje requerido, han planeado almacenarlo parcialmente en el teléfono móvil del usuario.

«A medida que la realidad virtual incremente su capacidad para crear un mundo fluido, estético y receptivo como nuestra realidad, las oportunidades para los creadores de contenido serán mayores.»

La realidad virtual y los vídeos 360, por diseño, existen para transmitir un universo fluido y reactivo emitiendo vídeo de calidad. A medida que la realidad virtual incremente su capacidad para crear un mundo fluido, estético y receptivo como nuestra realidad, las oportunidades para los creadores de contenido serán mayores. Empresas como Sony, Warner y Comcast ya invirtieron varios millones de dólares en el lanzamiento de NextVR – una plataforma de realidad virtual especializada en  la emisión de eventos en directo (conciertos, eventos deportivos y similares) – con otras compañías de broadcast preparadas para seguir su ejemplo. Organizaciones a gran escala invertirán en la creación de nuevos modelos de vídeo en streaming, que puedan hacer frente a la difusión mundial de la realidad virtual.

El desarrollo de estos nuevos formatos de vídeo está impulsando el sector a evolucionar rápidamente; toda la industria puede esperar ver un cambio a mejor en la forma de la realidad virtual y los vídeos 360.

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