15.000 espectadores virtuales, en los tres días de Gamelab 2020

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La edición online de Gamelab Barcelona 2020 ha reunido a un total de 15.000 espectadores, entre el 23 y 25 de junio. El área de negocio virtual y personalizado, que se ha presentado como novedad en esta edición, y en el que han participado los inversores y publishers más importantes del mundo, ha logrado cerrar reuniones con más del 70 por ciento de las empresas desarrolladoras inscritas.

Más de 42 charlas se han emitido por streaming a través de la web del evento, que ha sido seguido en tres continentes; una nueva perspectiva para una cita referente en el sector. Encuentros únicos que han unido de forma exclusiva a algunas de las voces más autorizadas de la industria como Phil Spencer (Xbox), Mark Cerny (PS5), Ken Levine (‘BioShock’), Mike Pondsmith (‘Cyberpunk’), Kiki Wolfkill (‘Halo’), Amy Henning (‘Uncharted’) o Shawn Layden, entre muchos otros.

72 ponentes en el auditorio principal y 19 en el auditorio técnico “unreal” han puesto sobre la mesa las tendencias presentes y futuras del sector y han hablado de los temas que mueven a la industria. Un asunto que se ha repetido a lo largo de las intervenciones ha sido la importancia, especialmente en estos tiempos, de la interacción social, la que, sin duda, se puede encontrar a través de los videojuegos.

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La jornada arrancaba con uno de los fenómenos de masas del ocio digital: ‘Roblox’. Este título, que cuenta con más de 120 millones de jugadores y 2 millones de creadores, se presenta como una potente realidad del mundo digital: “Estamos en el camino de ser un metaverso” afirma su director comercial Craig Donato. Esta plataforma, que cuenta con un fuerte calado entre los menores de 13 años, se muestra con un gran potencial para albergar eventos multitudinarios de forma digital, como ya hizo con el concierto One World: Together At Home que promovió Lady Gaga durante el confinamiento.

El juego basa toda la experiencia sobre la plataforma que va construyendo la comunidad y por ello sus responsables se focalizan en los jugadores, “hacemos actualizaciones escuchando a la audiencia”, declara Donato. Una realidad virtual que durante el confinamiento ha potenciado la conectividad entre usuarios, asentando iniciativas como eventos multitudinarios a través de la red o espacios privados para una comunidad como fiestas de cumpleaños.

Roblox

La vertiente económica es una de las vías de desarrollo a través de grandes marcas de moda, cine o deporte. Estas organizaciones encuentran en ‘Roblox’ un nuevo espacio para expandir su modelo de negocio. Un contexto donde los creadores permanecen atentos a la seguridad de su público: “Diseñamos una plataforma segura y apropiada para niños… por ejemplo en el chat, hacemos un doble filtro: qué es lo que puedes decir y qué es lo que puedes leer según tu edad” asegura Donato.

La tercera jornada del congreso de videojuegos y ocio virtual ha dado comienzo con una conversación acerca de “Blockchain”. Sebastien Borget (Pixowl), Nicolas Pouard (Ubisoft), Robby Yung (Animoca Brands) y Caty Tedman (Dapper Labs) han debatido sobre el potencial del blockchain y su capacidad de monetización. Para Tedman el vuelco va a ser importante, “va a cambiar la industria desde la base… a corto plazo va a cambiar la relación que tienen las marcas con sus consumidores”.

Según Pouard “estamos explorando una nueva economía” donde la tecnología deberá seguir madurando y los programadores tendrán que adaptarse; una nueva visión de la industria donde “los consumidores sean los propietarios del contenido” como explica Yung. Toda esta evolución supone un cambio de paradigma, se pasa del conocido “free to play” al “play to win”, como destaca Borget.

En el programa del jueves 25 de junio de de la XVI edición de Gamelab también había un lugar destacado para los e-sports con Mike Sepso (CEO de Vindex) y Nikolaj Nyolm (CEO de Astralis Group), que han desgranando las posibilidades que se abren en la sociedad actual para esta forma de juego y espectáculo que ha cobrado un mayor protagonismo durante el confinamiento. La ausencia de retransmisiones de deportes presenciales en este periodo puede acelerar su desarrollo financiero y su alcance como espectáculo global.

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