El videojuego español volvió a registrar récords de empleo y recaudación en 2024, según el 12º Libro Blanco de DEV

En 2024, la industria española del videojuego facturó 1.464 millones de euros, un 2,7 % más que en 2023, y generó 10.508 empleos directos, lo que supone una subida del 2,4 % respecto al año anterior. El empleo femenino mantuvo la tendencia al alza y se situó en el 27 %, un punto por encima del año anterior; estas son algunas de las cifras que incluye el 12º Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y presentado este lunes en la sede de ICEX.

El sector continúa reclamando una serie de medidas para superar la crisis que sufre, agudizada sobre todo tras la pandemia, entre ellas la puesta en marcha de un incentivo fiscal o el mantenimiento de las ayudas públicas. Pese a la situación actual, el Libro Blanco estima que, hasta 2028, la industria española mantendrá un incremento tanto en la facturación como en el empleo, lo que le permitiría superar los 1.650 millones de facturación y dar trabajo a cerca de 14.000 personas.

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El número de estudios en activo en España ha crecido ligeramente hasta los 820. De ellos, 500 están constituidos como empresa u otra forma legal, mientras que existen otros 320 proyectos en activo. Cataluña se consolida como la región que más factura (54 %), que más trabajadores acoge (51 %) y donde se concentra el mayor número de estudios (31 %). El videojuego español sigue concentrado en cuatro comunidades autónomas: además de Cataluña, los grandes polos productivos se mantienen en la Comunidad de Madrid (25 %), Andalucía (11,5 %) y la Comunidad Valenciana (11 %).

La actualidad del sector

La presentación del Libro Blanco ha contado de nuevo, con una mesa redonda para analizar la actualidad del sector. En este encuentro, moderado por Antonio Santo, se han valorado posibles propuestas para hacer crecer a la industria nacional. «Los incentivos fiscales permitirían invertir capital en el tejido independiente. El reto está en conseguir que estos estudios puedan convertirse en medianas y grandes empresa», afirmó Katy Sánchez, communications manager en Gameloft Barcelona.

Para Luis Oliván (Fictiorama Studios), la industria se encuentra en «un momento de transformación», por lo que hace falta un mayor apoyo del sector público: «Cuando miras sectores fuertes en otros países, no ves lo que hay detrás. Casi siempre hay una apuesta directa de las instituciones». Mauricio García (The Game Kitchen), presidente de DEV, fue claro en su diagnóstico: «Hay que repensar las estrategias: va a haber un impacto en la tipología de los juegos y la cantidad de dinero que podemos pedir a un publisher. Habrá que plantear codesarrollos con otros estudios para eliminar incertidumbres.»

Por último, Anabel Sánchez (Malapata Studio) certificó el estado de muchos pequeños estudios ya con un juego en el mercado: «Nuestro nuevo proyecto se ha hecho con estrategias para conseguir que los recursos que necesita el videojuego sean menores, y así tengamos estabilidad y crezcamos como equipo. Para dar un paso adelante, teníamos que ir hacia atrás.»

El evento ha contado con la presencia de diversas personalidades, como Pablo Conde, director general de desarrollo de negocio internacional de ICEX, quien ha subrayado que «hay sectores que explican muy bien a un país» y que el desafío de la industria es «ganar tamaño, desarrollar y mantener IPs propias, atraer inversión y consolidar modelos de negocio sostenibles». Por su parte, Mauricio García ha insistido en la necesidad de «ayudas directas y deducciones a la producción de videojuegos» para poder competir con otros países de la Unión Europea. Juan Melgar, director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales del Ministerio de Cultura ha recordado que «el videojuego es una industria estratégica y también simbólica, por la creación de mitos modernos y de símbolos potentísimos». Por último, Carla Redondo, directora general de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual ha recordado los números que mueve la industria en España: «Contamos con más de 22 millones de jugadores, y el 80 % de padres y madres juegan con sus hijos.»

Los otros números del Libro Blanco

Más de la mitad de los estudios españoles (53 %) emplean herramientas de inteligencia artificial generativa en su día a día y un 11 % adicional está interesado en implementarlas en su operativa diaria. Entre los estudios encuestados, un 43 % no tiene ninguna política al respecto, por un 4 % que la utiliza de manera obligatoria y un 16 % que la prohíbe.

El impacto de la crisis surgida tras el final de la pandemia disminuye. El año pasado, un 44 % aseguraba no estar afectado, mientras que esa cifra asciende hasta el 53 % en la encuesta de este año. Un dato significativo lo encontramos en el 52 % de estudios que afirman que, si la situación continúa así un año más, su viabilidad está en riesgo, una cifra elevada pero con ligero descenso respecto al 57 % que respondió de la misma manera en la encuesta del año anterior.

El sector español se encuentra cada vez más formado por empresas longevas. Por primera vez, el grupo más numeroso lo forman las empresas de más de 10 años de antigüedad, que suponen el 37 % del tejido industrial. Un año más, se aprecia un desequilibrio entre un 56 % de empresas que facturan menos de 200.000 euros al año y un 1 % que factura más de 50 millones. Y es que ese 1 % es responsable del 55 % de la facturación total del sector en nuestro país.

En lo que se refiere a necesidades de financiación, el 70 % asegura necesitar menos de 300.000 euros para su próximo proyecto y un 32 % ha recibido algún tipo de ayuda pública a lo largo del año, una cifra cinco puntos superiores a la de la última encuesta. El 52 % de la facturación llega desde el extranjero, siendo Norteamérica (24 %) la principal región a la que se exportan los juegos españoles, seguida del resto de Europa (19 %), mientras que el resto de regiones apenas suponen el 9 %. Los diferentes modelos de ventas digitales suponen la mitad de la facturación de los videojuegos españoles: el PC (92 %) sigue siendo la plataforma en la que se publican más juegos, seguida de lejos por los móviles (Android, 48 %; iOS, 42 %).

Peticiones del sector

En la presentación del Libro Blanco, DEV ha compartido con las autoridades presentes un paquete de medidas destinadas a fortalecer el tejido del videojuego en España y equiparar la industria con las de otros países de nuestro entorno.

● Establecer un incentivo fiscal para la producción y financiación de videojuegos.
● Consolidar y ampliar los instrumentos públicos de ayuda y financiación.
● Favorecer la creación de un ecosistema nacional de inversión y publishing.
● Impulsar el empleo, la formación y la adaptación del talento.
● Apoyar la innovación tecnológica y la adopción responsable de inteligencia artificial.
● Incentivar la reinversión en el desarrollo de videojuegos producidos en España.

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