Las mujeres JASP de la industria española (entrega 29)

Imposible empezar esta nueva entrega de nuestras mujeres “Jóvenes Aunque Sobradamente Preparadas” (JASP) del audiovisual español sin hacer un breve repaso al palmarés del Festival de San Sebastián. A pesar de que la sección oficial de esta 74ª edición no brilló especialmente por su paridad (recordemos que sólo cinco de las 17 películas que han competido por la Concha de Oro estaban lideradas por mujeres), dos de los grandes premios sí han recaído en profesionales femeninas: la realizadora sueca Amanda Kernell obtuvo la Concha de Plata a la mejor dirección por ‘Brace Your Heart’, mientras que las actrices Kate O’Flynn y Asta Kamma August han compartido ex aequo la Concha de Plata a la mejor interpretación protagonista por ‘Tender Loving Care’ y ‘Growth of the Soil’, respectivamente.

Gran parte de los galardones concedidos en el resto de secciones competitivas también han estado copados por mujeres: la ópera prima de Naëmi Ada, ‘Body of Glass’, ha conseguido el Premio Kutxabank-New Directors (con mención especial del jurado para ‘The World Before’, segundo largo de la coreana Yoon Dan-bi); la también debutante Alessandra Sanguinetti se ha hecho con el Premio Horizontes Make & Mark y el Premio DAMA de la Juventud gracias a ‘La ilusión de un verano sin fin’; y El Premio Zabaltegi-Tabakalera ha recaído en ‘Teenage Sex and death at Camp Miasma’, de Jane Schoenbrun. En el apartado de cortometrajes, ‘Headscarf’ de Lucía Saavedra ha ganado el segundo Premio Loterías del concurso de cortos de temática social.

Seguimos con los certámenes porque el Festival de Santander ha entregado cuatro de sus estatuillas honoríficas a sendas compañeras: Alauda Ruiz de Azúa ha recibido el Faro de Honor Carlos Saura; la intérprete Elena Anaya recogió el Faro Verde; el Faro Talento Joven fue para Gemma Blasco, directora de la galardonada ‘La furia’; y el Faro Dos Orillas reconoció la trayectoria de la realizadora y actriz argentina Dolores Fonzi.

Y dejamos momentáneamente el universo cinematográfico para presentaros a las protagonistas de este nuevo capítulo mensual de las Mujeres JASP, que hemos querido dedicar a la celebración estos días de la segunda San Diego Comic-Con Málaga. Para ello hemos invitado a protagonistas vinculadas a las distintas áreas temáticas que recoge el evento, como el cómic, la animación o los videojuegos, y hemos aprendido mucho de las similitudes y diferencias que comparten sus profesiones con las más habituales del cine y la tele. ¡No os las perdáis!

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Elisa García Dorta

Elisa Garcia

Artista de Layout y Background – Surfing Giant Europe

Ilustradora tinerfeña apasionada de los libros, la fantasía y el arte de contar historias, de manera natural se sintió atraída por el mundo del cómic. En 2021 publicó su primer volumen, ‘Nuestro viaje al bosque’, con Ediciones Idea. Desde entonces, Elisa ha trabajado mayoritariamente en la industria de la animación. Tras graduarse en Bellas Artes en la Universidad de La Laguna, su primera experiencia en el sector fue como artista de fondos en la película ganadora del Goya ‘Mariposas negras’ (2024), dirigida por David Baute. También ha sido diseñadora de personajes en la campaña de rol ‘Secrets in stained glass’ (2023) para 17th Shard (web oficial de fans de Brandon Sanderson); y en el corto ‘Tsunami’ (2026) de María Pulido, producido por Tinglado Film. Ahora se especializa en fondos para animación: sus últimos trabajos han sido en el departamento de arte de Media Solution, para la serie infantil ‘Treehouse friends’; y actualmente en Surfing Giant Europe como artista de Layout y Background en una serie para Disney Television Animation.

Cuéntanos brevemente en qué consiste tu trabajo

«Cuando trabajo como diseñadora de personajes a partir de un briefing, hago una carpeta de referencias cuyo objetivo no es captar los detalles superficiales, sino la esencia del personaje. Me gusta crear un diseño que sugiera su historia y sus matices. Para ello me sirvo de distintos recursos, como la expresión, la actitud… Sin descuidar el aspecto formal. Y a partir de bocetos, voy acercándome así al personaje poco a poco. Después de estas exploraciones, en animación también es necesario crear hojas de personaje que sirvan de guía a los animadores acerca de cómo es su estructura corporal y cómo se mueve.

Cuando trabajo creando fondos (a lo que me dedico actualmente), lo hago a partir de una animática. Para ello, realizo una primera etapa de Layout en la que me aseguro de que el fondo cumple las necesidades de la producción: posiciono los planos del storyboard dentro de una plantilla a una determinada resolución, coloco a los personajes a escala, y dibujo y distribuyo los elementos que los rodean. A continuación, pinto de forma digital ese fondo siguiendo el estilo y los diseños de la dirección de arte.»

¿Qué es lo que más y lo que menos te gusta de tu trabajo?

«Lo mejor es compartir el día a día con mis compañeros y sentir que formo parte de un equipo. Es muy gratificante conocer a grandes profesionales que además son personas maravillosas de las que puedo aprender, y con las que colaboro y disfruto de un entorno de trabajo agradable. También me gusta que la animación es un sector multidisciplinar y puedo asomarme a la oficina de al lado para ver distintas fases del proyecto, aprender de otros departamentos y ver sus procesos. Trabajar con otras personas me da energía, por eso me encanta trabajar en un estudio presencial.

Lo que menos me gusta es la inestabilidad que existe entre un proyecto y otro; esas dudas existenciales que atacan cuando no hay trabajo y estoy inmersa en el proceso de búsqueda, tests, correos y entrevistas. Es agotador que este proceso se repita cada cierto tiempo.»

Bajo tu punto de vista, ¿cómo se encuentra la industria audiovisual española en este momento?

Creo que tenemos una industria potente, pero aún hay que impulsarla más. Es cierto que en el sector de la animación en Canarias se están dando grandes incentivos fiscales, y por ello muchas empresas de fuera están abriendo oficinas aquí, lo que es bueno para los profesionales locales porque nos permite trabajar sin tener que desplazarnos. Pero tal vez haga falta más apoyo financiero por parte de las instituciones para impulsar el talento y los proyectos propios.»

Si pudieras cambiar una sola cosa de nuestro sector, ¿qué sería?

«La inestabilidad y la falta de ayudas, y protecciones al trabajador en los períodos entre proyectos, sobre todo en el caso de los artistas autónomos. Además, animaría a los estudios a apostar más por profesionales junior que puedan desarrollarse y aprender en equipo. Yo fui muy afortunada por tener una oportunidad así en ‘Mariposas negras’ y me gustaría que esa suerte que tuve, no fuera algo aislado. Hay mucha gente con talento y ganas que tienen dificultades para entrar en la industria porque se valora demasiado tener experiencia previa.»

¿Tienes algún proyecto laboral que te apasione particularmente y quieras hacer realidad este año?

«Estoy muy entusiasmada con la serie para Disney Television Animation en la que estoy trabajando. No sólo por la calidad del proyecto, sino también por la calidad del equipo y la experiencia que estoy viviendo con mis compañeros. Aún queda para que vea la luz, pero creo que estamos haciendo un trabajo excepcional del que nos sentiremos orgullosos en el futuro. Seguro que recordaremos esta etapa con cariño, que es lo más importante en esta profesión.»

Ana Belén Hernández Tornero

Ana Belen Hernandez

Senior Lighting Artist – Funcom

Desde su etapa de formación como arquitecta, Ana Belén empezó a interesarse por la relación entre la luz y el espacio: cómo la luz define un lugar, condiciona su atmósfera y cambia la forma en que es percibido.  Ya entonces quiso ampliar sus conocimientos de 3D y adentrarse en el mundo del renderizado en tiempo real. A día de hoy trabaja como Senior Lighting Artist formando parte de la producción de videojuegos en el desarrollador independiente Funcom. Anteriormente ha trabajado en Shapefarm y Ubisoft, participando en títulos como ‘The division 2’, ‘Assassin’s creed: Valhalla’ y ‘Dune: Awakening’.

Cuéntanos brevemente en qué consiste tu trabajo

«Trabajo en la iluminación de videojuegos. Mi experiencia es sobre todo en mundos abiertos con un arte realista; esto incluye tanto escenarios de interiores como de exteriores. En la práctica, trabajo dentro del motor del juego con elementos que definen cómo se percibe un escenario: la luz del sol y del cielo, las luces artificiales, color, contraste… En un mundo abierto, además, hay que conseguir que todo esto funcione a lo largo de un ciclo de día y noche.

La finalidad es similar a la de la iluminación en cine o animación. Mediante el uso de técnicas de composición y arte, guiamos al jugador para que mire y focalice su atención en lo que el diseño del nivel está buscando. La diferencia principal con el cine es que, en un videojuego, la iluminación se calcula en tiempo real y es el jugador quien controla la cámara, por lo que no podemos preparar un único encuadre. La luz tiene que funcionar desde cualquier ángulo.»

¿Qué es lo que más y lo que menos te gusta de tu trabajo?

«Lo que más disfruto es empezar a componer la iluminación de un nuevo escenario, tratar de encontrar la ambientación que encaja con la temática y ver cómo todo empieza a coger forma en conjunto.

En cuanto a lo que menos me gusta, diría que es tener que ceder a nivel artístico por las limitaciones técnicas. La optimización es un proceso súper interesante, en el que aprendes a utilizar los recursos de la manera más eficiente y en el que se adquiere la parte más técnica de trabajar en videojuegos. La iluminación puede ser uno de los elementos con mayor coste si no se optimiza bien. Para reducir el coste con el menor impacto visual posible, colaboramos estrechamente con los departamentos técnicos.»

Bajo tu punto de vista, ¿cómo se encuentra la industria audiovisual española en este momento?

«Por mi trayectoria profesional, estoy más familiarizada con la industria de videojuegos fuera de España, ya que he tenido la oportunidad de trabajar en empresas de otros países. En cuanto al sector nacional de los videojuegos, diría que prima sobre todo el desarrollo indie: una industria con mucho talento y mucho potencial.

En términos generales, la industria global de videojuegos atraviesa actualmente un momento crucial de cambios: venía de los mejores resultados durante la pandemia, y unos años después intenta encontrar una estabilidad real. De ahí que se encuentre hoy en un momento de incertidumbre, inestabilidad y cambios.»

Si pudieras cambiar una sola cosa de nuestro sector, ¿qué sería?

«La estabilidad en relación a lo mencionado anteriormente. El momento actual es de incertidumbre. Vender copias de un juego no garantiza mantener a la plantilla, y es algo que estamos viendo en muchos estudios con grandes reestructuraciones. Me gustaría que hubiese un poco más de seguridad para los desarrolladores.»

¿Tienes algún proyecto laboral que te apasione particularmente y quieras hacer realidad este año?

«Ahora mismo estoy trabajando en una escena personal, donde puedo seguir aprendiendo, explotar mi creatividad sin las restricciones que conlleva un videojuego, y mantenerme al día de las novedades. Es una industria que avanza y se actualiza muy rápido, y es fácil perderse o quedarse estancado. Espero poder terminarla pronto y publicar esta pieza como parte de mi portfolio.»

Fernanda Rizo García

Fernanda Rizo

Directora de Arte – Mago Production

Artista visual con más de diez años de experiencia en la industria de la animación. Su trayectoria abarca la dirección de arte para cine y series 2D, el desarrollo de arte conceptual y la creación de escenarios, participando en proyectos como ‘La violinista’ (Cristal de Annecy a Mejor Largometraje), ‘Tadeo y la lámpara maravillosa’ (Lightbox), ‘La luz de Aisha’ (Mago Productions), ‘Here comes the Grump’ (Anima Studio), ‘Little brave rooster’ (Huevocartoon), ‘Conni & the cat’ (B·Water Animation Studios), o ‘Polinopolis’ (Mago Production), entre otros. También ha trabajado como colorista para Marvel Comics.

Cuéntanos brevemente en qué consiste tu trabajo

«Mi trabajo consiste en proponer el estilo visual de una serie o película, y mantener la continuidad de este durante todo el proyecto, trabajando mano a mano con los artistas para conseguir el mejor resultado posible, así como hacer equipo con producción y el resto de departamentos para proponer soluciones que se adapten al tiempo y presupuesto disponibles.»

¿Qué es lo que más y lo que menos te gusta de tu trabajo?

«Me encanta todo el trabajo creativo que implica, poder imaginar y proponer ideas visuales, y poder vivir de lo que más me gusta hacer desde la infancia. Pero mi parte favorita es la convivencia con los artistas. Gracias a este trabajo he podido conocer a muchas personas muy talentosas y aprender mucho de ellos tanto a nivel laboral como personal, además de hacer grandes amistades.

Lo que menos me gusta es limitar el trabajo de los artistas por cuestiones de presupuesto, pero es muy importante encontrar un equilibrio.»

Bajo tu punto de vista, ¿cómo se encuentra la industria audiovisual española en este momento?

«Me parece que está progresando mucho. Hace un par de años sentía que había muy pocos proyectos, sobre todo en la industria de la animación. Pero empiezo a ver mayores oportunidades y proyectos con propuestas muy interesantes. Además, este año por primera vez una producción de animación española ha ganado el Cristal a Mejor Largometraje en el Festival de Annecy, así que creo que vamos por muy buen camino.»

Si pudieras cambiar una sola cosa de nuestro sector, ¿qué sería?

«Apostar por proyectos menos comerciales, por ideas únicas que puedan abrir más oportunidades a la creación de nuevos estilos, formas de narrativa o que propongan un nuevo género y camino en la industria. Por ejemplo, son casi inexistentes las producciones de animación para adultos en España, y creo que es un mercado cada vez más grande e interesante por explorar.»

¿Tienes algún proyecto laboral que te apasione particularmente y quieras hacer realidad este año?

«Tengo un par de proyectos que estoy desarrollando en paralelo. Uno está relacionado con mi pasión, el urban sketching, donde estoy plasmando con distintas técnicas tradicionales la arquitectura y paisajes de los lugares que visito. Me encantaría recopilarlos en un artbook.

El otro es una serie de animación que llevo tiempo desarrollando, inspirada en los retos personales, emocionales y culturales que implica migrar y comenzar una nueva vida en otro lugar.»

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