‘Assassin’s Creed’: el Salto de Fe se rueda en España

‘Assassin’s Creed’ es un relato que, entrelazando distintos mundos, cuenta la historia de un hombre que se ve envuelto en una antigua batalla entre dos poderosas sectas. Solo a través de los recuerdos de un antepasado suyo, alojados en su propio ADN, podrá poner fin al conflicto y alcanzar su propia redención.

La película está basada en la saga de videojuegos de Ubisoft que ha vendido más de cien millones de copias en todo el mundo.

Al tratarse de una de las franquicias más populares y queridas de la industria del videojuego, ‘Assassin’s Creed’ es famosa por sus trepidantes secuencias de acción. Fue una de las primeras series en incorporar de forma destacada el parkour como un elemento principal del juego, con los assassins saltando sin descanso sobre los tejados de ciudades como Jerusalén, Florencia, París y Londres.

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Para esta adaptación a la gran pantalla, el director Justin Kurzel trató de incrementar el vertiginoso estilo del juego con persecuciones de acelerados carruajes, intrincados enfrentamientos con espada y combates cuerpo a cuerpo. El director también era consciente de que la película debía darle un papel importante al Salto de Fe, un movimiento característico del juego que consiste en que los assassins salten desde el borde de un edificio y caigan en picado con gracilidad hasta el suelo, donde aterrizan de espaldas en el agua o sobre una bala de paja. “¿Qué pasa si hacemos un salto de fe de verdad?”, se preguntó Kurzel. “¿Qué pasaría si realmente viéramos a un assassin saltando de edificio en edificio? Lo bueno del cine es que puedes incorporar el elemento humano, mientras que el público responde y reacciona a la idea de que están viendo a seres humanos de verdad esforzándose y arriesgándose para hacer esas cosas”.

Kurzel y su equipo recurrieron a algunos de los mejores practicantes de parkour para determinar cómo llevar a cabo las escenas de acción de ‘Assassin’s Creed’ sin depender de unos efectos especiales digitales abusivos. El equipo de producción viajó entonces a algunos de los rincones más espectaculares del planeta con la esperanza de captar secuencias inigualables que ofrecerían a los espectadores una experiencia inmersiva y realista.

 

“Nunca pretendí que pareciera una película de superhéroes”, asegura Kurzel. “Quería que el espectador lo viera y pensara ‘Vaya, hay seres humanos haciendo esas cosas, y parecen atletas olímpicos’, en lugar de rodar en un aparcamiento con un fondo verde. Ese tipo de artificio se nota. Seguramente por eso optamos por un planteamiento más a la antigua, para que toda la película resultara más íntima y humana”.

El rodaje comenzó a finales de agosto de 2015 y prosiguió hasta enero de 2016. La película se rodó durante 90 días en exteriores de Malta y España, además del plató 007 de los Estudios Pinewood, en Reino Unido. “En una época en la que predominan los efectos especiales digitales, queríamos rodar el máximo numero de escenas posibles en lugares de toda la vida”, recuerda Fassbender. “Queríamos trasladar la sensación de prácticamente poder percibir el sudor, la sangre y el esfuerzo real que requirieron las escenas más físicas de la película”.

Kurzel recurrió al galardonado coordinador de especialistas Ben Cooke (‘Skyfall’) para diseñar un estilo de lucha para los assassins que fuera fiel al juego pero lo bastante cinematográfico para dejar atónitos a los espectadores. La autenticidad siempre fue la consigna, según Cooke. “Tengo a algunos de los mejores expertos en parkour que hay en el mundo, y el equipo de especialistas se está esforzando por asimilar las habilidades físicas de estas personas y usarlas sin tener que recurrir como locos a efectos añadidos ni cables. De este modo, en la pantalla vemos a personas haciendo realmente esas acrobacias”.

El peligro también era real. Se rodaron unas tomas en el tejado de una iglesia de 500 años en La Valeta, la capital de Malta, y en algunos casos se anclaron unos cables a una argamasa que llevaba siglos intacta, con la esperanza de que sostuvieran a los especialistas. “Esa sensación de peligro, ese realismo que transpira, aporta oxígeno a la película”, explica Kurzel. “El esfuerzo empleado en rodar muchas tomas de forma realista hace que la experiencia cinematográfica sea mucho más inmersiva”.

Michael Fassbender, una estrella que nunca rehúye un reto interpretativo, rodó muchas de sus propias escenas peligrosas. “Se puso tremendamente en forma”, cuenta Kurzel. “Se entrenó muchísimo. Practicó parkour. Actuó en muchas escenas de lucha. Creo que esa era una de las cosas que le atraían de interpretar la película: la idea de participar activamente en las escenas físicas del personaje de Aguilar”.

“Todas las mañanas, antes del trabajo, hacía ejercicio, tonificando y estirando”, cuenta Fassbender. “Y luego practicaba parkour, que tiene una enorme presencia en el juego, y por eso era muy importante que lo hiciéramos bien. Respecto a la técnica de combate de Aguilar, su arma predilecta son las hojas ocultas en las muñecas, ya que consiste en mucho combate cuerpo a cuerpo a corta distancia, además de movimientos de estocada y puñetazos. No queríamos que pareciese todo demasiado bonito. Queríamos que hubiera cierto grado de fealdad y repulsión. Así que en algunos instantes la lucha es bonita y estilizada y, en otros instantes, es muy visceral, sucia y antiestética, como improvisada sobre la marcha”.

Rodando el Salto de Fe… de verdad

El director Justin Kurzel y su equipo sabían que comprometerse a rodar la acción de forma realista implicaba emprender quizá uno de los mayores retos que puede afrontar un especialista: la caída libre. La coreografía de cualquier escena de un especialista en una película requiere infinidad de cálculos, evaluaciones de seguridad y de reducción de riesgos, pero la caída libre está entre las acrobacias más peligrosas que puede acometer un profesional porque conlleva cierto grado de imprevisibilidad. De hecho, en plena era de los efectos especiales digitales, es muy poco habitual que se ruede de verdad una caída libre prolongada, e incluso, cuando se rueda, a menudo no son verdaderas caídas libres, sino más bien descensos controlados con cables.

A pesar de todo, la caída libre es esencial para el Salto de Fe, el movimiento más característico de ‘Assassin’s Creed’. Los productores eran conscientes de que, si la acrobacia no aparecía en la película, o si la recreaban por ordenador, la acción se resentiría. Por eso, en lugar de usar un doble digital, acudieron a Damien Walters, conocido especialista, free runner y gimnasta, que aceptó el reto de preparar un salto al vacío de 38 metros.

Por suerte, Walters ya era fan de los juegos de ‘Assassin’s Creed’, y antes de incorporarse al proyecto, el británico, que había trabajado de especialista en películas como ‘Kingsman: Servicio secreto’ y ‘Skyfall’, ya había empezado a contemplar la posibilidad de realizar un Salto de Fe para su popular canal de YouTube. Fassbender relata con admiración que “Damien llevó a cabo un auténtico Salto de Fe de 38 metros desde una grúa y sin ningún cable ni cuerda elástica; simplemente una caída libre”.

El salto se rodó en el desierto de Almería, España. En palabras de Kurzel, “la luz transformaba el entorno en un lugar espiritual. Sergio Leone había rodado sus westerns en esa zona, y parecía el lugar perfecto para dar el Salto de Fe”. De hecho, Walters realizó ocho Saltos de Fe, empezando desde una altura de 12 metros y aumentando progresivamente hasta 38, una distancia que nunca se había intentado. “En pantalla, 24 metros y 38 parecen casi lo mismo, pero algo en él le decía que era muy importante lograr el salto más alto que jamás había intentado”, cuenta Kurzel. “Fue un día muy emocionante y además estábamos todos con los nervios a flor de piel. Pero creo que en la pantalla se nota que en esa toma alguien ha saltado de verdad. Y me encanta poder decirlo, y lo tenemos inmortalizado con la cámara. Eso no se logró con alguien apretando unos botones sin correr ningún peligro”.

Hasta para un especialista avezado como Walters, daba miedo contemplar la caída libre, y a pesar de que la producción disponía de una segunda unidad para captar el salto en el plató ese mismo día, la unidad principal hizo una pausa para observar cómo Walters lograba su objetivo. El británico se ríe al recordarlo: “La base de aterrizaje mide tan solo diez por diez metros, y cuando estás en la plataforma, a 38 metros de altura, parece que mida como un papel DIN A4. Lo mejor es cuando luego te alejas y te dices a ti mismo ‘Vale, estoy bien’”.

El aspecto de ‘Assassin’s Creed’

El mayor reto para la producción fue recrear la España del siglo XV que sirve de telón de fondo para la regresión de Cal a los recuerdos de Aguilar. Los rodajes en exteriores en Malta y Almería marcaron el inicio y el fin del calendario de producción, mientras que entremedias se llevaba a cabo el rodaje en los Estudios Pinewood. Pero había un elemento común que unía el pasado y el presente, según cuenta Kurzel. “La luz es un motivo importantísimo en ‘Assassin’s Creed’, ya que tiene un peso enorme e influye en la estética”, explica el director, señalando los cuadros de Caravaggio como fuente de inspiración especialmente destacada.

“La frase ‘Actuamos en las sombras para servir a la luz’, es decir, la idea de los personajes obrando con sigilo, capaces de desaparecer rápidamente en la oscuridad, tuvo influencia en el aspecto de la película”, cuenta Kurzel. “Tiene un ligero aire de cine negro, y también me inspiré en los westerns de Sergio Leone, rodados con objetivos de gran angular, y en ‘Lawrence de Arabia’, que se rodó con luz natural en unas horas concretas del día. Usamos mucho humo, polvo y ambientación para que los paisajes parecieran reales y llenos de vida, y también aprovechamos los entornos naturales de nuestros exteriores”.

Se escogió Malta por su verosimilitud histórica, así como el talento de los equipos locales y las infraestructuras de producción. “Estuvimos en Malta cuatro semanas de rodaje y construimos allí decorados enormes”, cuenta Crowley. “Usamos fortalezas existentes —Malta tiene más fortalezas que cualquier otro sitio en el que haya estado— y algunas zonas del centro de la capital, que mantienen un aire de época lo bastante auténtico para lo que nos interesaba. Es Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO, y eso, en cuestión de producción, tiene un valor fantástico”.

A pesar de que Malta tenía la arquitectura adecuada y el espacio necesario para construir inmensos decorados, carecía de los paisajes abiertos necesarios para rodar las épicas batallas en carruaje y secuencias más amplias. Con eso objetivo, viajaron al sur de España. “Rodamos cerca de la ciudad de Almería, donde se habían rodado todos los spaghetti westerns”, explica Crowley. “Era el entorno que buscábamos porque Justin se enamoró del paisaje en cuanto lo vio”.

Para las secuencias que transcurren en la actualidad, el diseñador de producción Andy Nicholson construyó el complejo de Abstergo desde cero en el legendario plató 007 de Pinewood, el estudio cerrado más grande de Europa. El complejo se concibió como una estructura elegante y moderna construida alrededor de las ruinas de una antigua capilla —la cámara destinada a alojar el Animus— y el equipo de Nicholson montó los decorados con el aspecto que debían tener de forma que Kurzel y el resto del equipo tuvieran el mayor número de opciones durante las seis semanas del rodaje.

El decorado del Animus, sin embargo, se construyó en otro lugar debido a la complejidad de las escenas que había que rodar allí. Además, el Animus, la misma máquina usada para experimentar los recuerdos de los antepasados, se rediseñó para la película con el fin de darle un aire más moderno, interactivo y dramático, pasando de la silla original del juego a una máquina que eleva al usuario en el aire.

Existe un contraste deliberado entre los mundos que habitan Cal y Aguilar, cuenta Kurzel. “El pasado es mucho más arcaico”, asegura. “Es más caluroso y húmedo. Tiene polvo y textura. Es dorado, rojo y rico, mientras que Abstergo es mucho más arquitectónico. Más frío. Las texturas son de cemento, sin duda tiene un aire clásico. Todo son líneas rectas, un diseño controlado. Se trata de una arquitectura muy clásica, una sensación de orden y uniformidad, pero sofisticada, como si un arquitecto actual hubiera recibido el encargo de diseñar Abstergo. Da una sensación mucho más opresiva que la amplitud del mundo de los assassins del pasado. El pasado es la España del siglo XV, y refleja realmente el espíritu de los assassins. Es mucho más libre y orgánico, más rico en colores y diseños”.

Esa estética se extendió también a los atuendos creados por la diseñadora de vestuario Sammy Sheldon Differ. Kurzel le dio las indicaciones para que incluso las familiares capas de los assassins se basaran en la realidad y en datos históricos. “Queríamos que los assassins representasen al libre albedrío, casi como gitanos y nómadas, inspirados en distintas culturas, y que llevasen distintas alhajas”, explica Kurzel. “Nos interesaban mucho las influencias moriscas y árabes, de modo que los trajes de sus atuendos se fueron convirtiendo en una mezcla de influencias. Quería que las telas parecieran gastadas. No quería que el vestuario pareciera artificioso, es decir, que no tuviera marcas ni pareciera nuevo. Me entusiasmaba que los trajes tuvieran personalidad y carácter. No me preocupaba tanto que el vestuario fuese bonito. Me gustaba el hecho de que a veces pareciera húmedo, como si hubiera tenido una historia propia”.

Sheldon comenzó con la España del siglo XV, creando las siluetas que iban a definir a los assassins y que seguirían hasta el periodo actual de Abstergo. “Usamos algunas de las líneas que aparecen en el videojuego”, apunta, “entre ellas la figura del águila, que es muy significativa en los juegos. En algunos aspectos hay elementos que hemos repetido en el mundo moderno para establecer una sutil continuidad”.

Fassbender ha elogiado los diseños de Sheldon, ya que fueron esenciales para que pudiera meterse totalmente en la piel de Aguilar. “En cuanto te pones el vestuario empiezas a sentirte realmente como el personaje”, nos cuenta. “Había trabajado antes con Sammy Sheldon, nuestra diseñadora de vestuario, en ‘X-Men’ y tiene una actitud muy original, divertida y creativa. Ha hecho un trabajo sensacional con el vestuario. Ha incluido un montón de referencias a lo que pasa en el juego, pero muchos de esos trajes del juego no habrían funcionado tan bien en una película o llevados por una persona real corriendo así vestido. Por eso tomó elementos del juego y recurrió a su propia inspiración, su mente fantásticamente creativa, y creó esos trajes tan bonitos aderezados de intrincados detalles. También tenían que ser lo bastante cómodos para correr y saltar con ellos; es decir, que hizo un gran trabajo creando unos atuendos que no solo tenían muy buen aspecto, sino que también eran muy prácticos”.

Para Sheldon, recrear correctamente la mítica capucha de los assassins fue un reto considerable que requería mucha experimentación. Sheldon diseñó muchas versiones de la capucha para lograr que la tela cubriera de forma correcta la cabeza del actor o actriz mientras se movía por el decorado. Necesitó 20 o 30 intentos para captar la silueta correcta.

“La parte más genial de todo el traje es la capucha”, opina Kurzel. “Es una imagen icónica. Cuando, hoy en día, ves a personas caminando por la calle con capucha, hay algo realmente atractivo, interesante y seductor en ellas. Sin duda es un elemento que, a nuestro parecer, es sensacional”.

Para recrear a los templarios, Sheldon se inspiró en datos históricos, aunque incorporó modificaciones estratégicas en el aspecto tradicional para crear algo totalmente singular para la película. “No hay duda de que existe un atuendo del mundo templario”, explica, “pero hemos seguido nuestro propio camino, con un toque ligeramente más tribal, y hemos intentado que se distinguiera dentro del siglo XV, para que no fuera simplemente la famosa cruz roja y el tabardo. Quería que tuvieran un aspecto mucho más agresivo y realista, y que no se limitara a la tela de siempre y a lo que todo el mundo conoce de las cruzadas”.

Al final, el equipo de Sheldon elaboró más de 1000 trajes para los actores principales, los personajes secundarios y los extras. Para Aguilar se crearon un total de diez trajes a lo largo de cuatro meses. “Cinco son los que ha usado Michael y cuatro son para los dobles”, explica Sheldon. “El décimo traje es solo de repuesto. Se deterioran rápido, lo cual es bueno porque así se ven gastados. Están las versiones ‘héroe’: una para arneses y cables, una para parkour, una para las acrobacias de los especialistas y otra para las peleas. Tenemos versiones distintas según el tipo de acción”.

Durante todo el proceso, Ubisoft no dejó de ser un socio entregado a la causa, dando acceso a sus archivos al equipo de producción para garantizar que la película se ganara un lugar adecuado en el canon de la serie. “Uno de los aspectos más positivos ha sido la pasión y la implicación que han mostrado los creadores del juego”, cuenta Marshall. “Querían ayudarnos, y están entusiasmados por ver cómo saldrá la película. Para ellos supone un reto distinto, pero el hecho de haber podido trabajar con nosotros para incorporar los elementos que dieron tanta popularidad al juego ha sido algo fantástico. Colaboramos continuamente para determinar cómo combinar el mundo del juego y el mundo de la película”.

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