DEV presenta el informe GameDevEs sobre los profesionales del desarrollo de videojuegos

DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, presentó ayer en el Disseny Hub de Barcelona el informe ‘#GameDevEs: Radiografía de profesionales del desarrollo de videojuegos’, que ha sido elaborado con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte.

El informe, cuyo anuncio tuvo lugar en el marco del 7º Encuentro de DeviCAT, Asociación de Desarrolladores y Editores de Videojuegos de Cataluña, pretende arrojar luz sobre la situación real de las personas que trabajan en la producción de videojuegos en España, utilizando los datos procedentes de una encuesta online elaborada por DEV que ha sido contestada por 465 personas.

Lucía Jurado, colaboradora de DEV y game artist en Crema, fue la encargada de presentar las conclusiones del informe, el cual revela que la diferencia salarial entre hombres y mujeres se va ensanchando en función del tiempo que lleva trabajando la persona en cuestión en el sector de los videojuegos, que las jornadas laborales tienden a alargarse en ciertos momentos críticos de la producción de un videojuego o que no están demasiado extendidas en los estudios españoles las tendencias y buenas prácticas en recursos humanos y gestión del personal.

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Diferencias salariales entre hombres y mujeres

Las respuestas anónimas evidencian que la diferencia salarial entre hombres y mujeres no es homogénea, y que, la brecha, en los primeros años de servicio en un estudio, no es especialmente significativa. Sin embargo, a medida que va acumulando antigüedad en la empresa, las diferencias salariales son relevantes.

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Ingresos brutos anuales medios según años de experiencia y sexo.
El 61% ha trabajado alguna vez más de 40 horas semanales

El llamado ‘crunch’, jornadas laborales por encima de las horas estipuladas para llegar a tiempo a una fecha acordada, todavía está arraigado en nuestro país: un preocupante 61% de respuestas afirma haber tenido picos de trabajo de más de 40 horas semanales en el último año (el 10% ha trabajado más de 60 horas semanales), aunque el periodo de ‘crunch’ no suele durar más de una o dos semanas y la mayoría de quienes han respondido a la encuesta afirman que ese exceso de horas trabajadas es por decisión personal.

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¿Cuál ha sido el máximo de horas trabajadas efectivas durante una semana en los últimos 12 meses?
Efectos positivos del teletrabajo sobre la creatividad y la productividad

La crisis sanitaria de la COVID-19 ha tenido un impacto considerable en el teletrabajo. El 60% de las personas encuestadas indica que trabaja actualmente en remoto y el 36% admite que trabajar desde casa durante la pandemia ha afectado de forma positiva a su creatividad y productividad.

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¿Qué porcentaje de tu actividad laborar llevas a cabo actualmente en teletrabajo?
Una formación y oportunidades laborales centralizadas

Entre las conclusiones de la encuesta, figura la necesidad de descentralizar las oportunidades laborales y formativas para que lleguen a todas las provincias españolas y el reto de poner en marcha iniciativas para concienciar a profesionales del sector sobre la importancia de la propiedad intelectual, sus mecanismos de protección y las medidas propuestas por el Estatuto del Artista, del que se podrán beneficiar todos los trabajadores del sector una vez se apruebe. También se valora positivamente la presencia de sindicatos o asociaciones profesionales que participen en el diálogo para mejorar las condiciones laborales.

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¿Has tenido alguna vez que cambiar tu provincia de residencia para cursar los estudios de formación que te interesaban?
Buscar el equilibrio entre el talento que viene a trabajar a España y el que emigra

Destaca también la conveniencia de aumentar la cuota de profesionales de otras nacionalidades para que aporten a los equipos de desarrollo locales su experiencia y conocimientos.

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¿Has tenido experiencias laborales internacionales en el sector del videojuego?
DEV apuesta por la divulgación de las buenas prácticas en Recursos Humanos

La encuesta que ha servido para el informe revela que el 82% de las empresas de más de 250 trabajadores tienen implementadas políticas de diversidad e igualdad, pero, en el resto de los estudios, este porcentaje se reduce a entre el 17 y el 40%, en función de su tamaño. DEV aboga por la divulgación de las buenas prácticas en Recursos Humanos y los beneficios que suponen para las plantillas de los estudios más avanzados en este aspecto para que estas se extiendan entre el resto de los estudios del sector.

Todo esto se debatió en la mesa redonda ‘Nuevas tendencias en el ámbito de los recursos humanos en los estudios de videojuegos’, celebrada a continuación de la presentación del informe. Moderado por María Amaro, community manager en Tilting Point, el coloquio contó con la participación de Elena García (Senior HR manager en Popcore), Helena Muzas (director of operations Barcelona en Tilting Poing), Jordi Ministral (cofundador de Piccolo Studio) y Yolanda Sánchez (HR director en Gameloft).

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Entre las principales medidas debatidas en la mesa, se ha identificado la puesta en marcha de acciones de concienciación y empoderamiento dirigidas a mujeres, jóvenes y niñas en todas las etapas de su formación, para incrementar a medio-largo plazo la presencia del colectivo femenino en el sector. También, en lo relativo al ‘crunch’, se ha señalado la importancia de transmitir a las nuevas generaciones de profesionales que «trabajar más no es trabajar mejor», así como la necesidad de impulsar el diseño de hojas de rutas de desarrollo más sostenibles y realistas en las empresas. Finalmente, todas las personas que han participado en la mesa han coincidido en que lo más importante en el área de Recursos Humanos es escuchar las necesidades de su plantilla y ser transparentes.

Informe #GameDevEs: Radiografía de profesionales del desarrollo español de videojuegos

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