El 86 por ciento de los gamers no se identifica con la imagen que se muestra de ellos

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En España hay 18 millones de gamers, una comunidad que no para de crecer. Por eso, Arena Media ha desarrollado el primer estudio que analiza el impacto del gaming y los esports en la sociedad en las relaciones personales y las oportunidades de conectar con los gamers que surgen para las marcas.

Iñigo de Luis, Director de Planificación Estratégica de Arena Media Madrid, explica la relevancia del estudio tras llevar 6 años siguiendo de cerca, desde dentro, desde el terreno la evolución de la industria de los esports. Un mercado en crecimiento, pero en el que lo importante no es conocerlo sino entender lo que sus principales protagonistas sienten, piensan y necesitan. Queremos activar el potencial gamer que todas las marcas tienen para así conectar de una forma real y cercana con un público de tanto valor como son los gamers.

GCon el estudio “Gaming, como forma de vida”, Arena Media lanza un estudio cualitativo y cuantitativo para entrar en los hogares de las familias, de parejas, de jóvenes y de adultos, de gente que disfruta de los videojuegos y de quienes han visto una profesión en ello, para entender cómo el gaming forma ya parte de su vida diaria, de sus relaciones sociales y se ha convertido en un modo de vida instaurando en la sociedad que va más allá de los prejuicios que pueden existir en este entorno.

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Los resultados de este estudio se han estructurado en torno a 4 apartados. Por un lado, se han desmontado percepciones y estereotipos que la sociedad tiene sobre los videojuegos o los gamers: el aislamiento frente a la sociabilidad, el vicio frente a la normalización o la agresividad frente al autocontrol.

Por otro, el estudio ha arrojado hallazgos muy significativos sobre esta cultura y sus protagonistas como la invisibilidad que sienten los gamers en los medios de comunicación, la sustitución del consumo de producciones audiovisuales por los videojuegos, la importancia social del gaming o el crecimiento que los esports han vivido en un corto plazo en España. En el tercero, se ha hecho un foco en esports, destacando los puntos de fricción de entrada a este deporte y han finalizado con una serie de oportunidades que las marcas pueden trabajar a partir de ahora. Y, por último, un apartado sobre las oportunidades para las marcas en este territorio.

Entre otros hallazgos que emergen del estudio, cabe destacar que el 57% de los gamers anteponen los videojuegos y los esports a la televisión, las series, la música o las redes sociales, que el 70% de los padres gamers juegan con sus hijos a videojuegos durante la semana o que el 92% quedan con amigos o familia para jugar a los videojuegos durante la semana. El 86 % de los gamers no se identifica con la imagen que se muestra de ellos en los medios.

Laura Riestra, Directora de Análisis e Investigación de Arena Media Madrid, destaca que los resultados arrojados por el estudio sirven para comprender cómo se viven los videojuegos desde dentro, cómo son los gamers, sus motivaciones, sus sentimientos, pero también cómo impacta este territorio en sus relaciones sociales más cercanas y en la sociedad. Creemos que podemos aportar nuestro conocimiento del sector desde el lado más humano, entendiendo a las personas, facilitando así a las marcas poder acercarse al gaming de una manera coherente y efectiva.

Tras la presentación de Arena Play y del estudio, el webinar “Gaming, quieras o no” ha concluido con un coloquio bajo el título “Provocando un cambio de paradigma” activando una conversación muy necesaria entre dos industrias, la del gaming y la de la publicidad. En esta mesa redonda han participado destacados profesionales del sector de los videojuegos y el patrocinio deportivo como José María Moreno, Director General de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Enrique Geijo, Responsable de Patrocinios del Banco Santander Corporación y Víctor Ruiz, Esports & Gaming Specialist de Red Bull. Entre los temas abordados en este coloquio figuran la normalización del gaming, la relevancia de este territorio, el gap entre esports y entretenimiento y las oportunidades de colaboración para hacer del territorio algo estratégico para la construcción de las marcas.

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