Francisco Asensi: “El visionado de los campeonatos de ‘League Of Legends’ está por encima de la final de la Champions League”

Los eSports son un fenómeno que mueve millones de espectadores, requiere ingentes recursos y genera grandes beneficios: un territorio por explorar del que no hemos comenzado más que a atisbar una pequeña parcela de posibilidades, pero que tal y como explica Francisco Asensi, Head of eSports & Digital Business en DeAPlaneta y docente del Máster en Producción Creativa Digital de Barreira A+D, cuenta con sorprendentes caminos por descubrir y recorrer.

Una entrevista de Eduardo Almiñana de Barreira A+D.

Cuentas con una gran experiencia en todo lo referente a desarrollo de negocio digital, pero cuéntame, específicamente, ¿cómo es trabajar en el terreno de los eSports? ¿Lo conocías previamente?

«Como todo aficionado a los videojuegos, empiezas a jugar solo, empiezas a entrar en las plataformas online, que es el gran fenómeno que ya hace años abre la puerta a los eSports. Juegos como ‘World of Warcraft’, lo que se llaman juegos multijugador online, son los que van abriendo la puerta a organizar estos campeonatos, y a la evolución de los mismos que hoy en día llamamos eSports. Claro, una cosa es conocerlo como aficionado al videojuego, y otra es conocerlo a nivel de negocio: a nivel de negocio e industria lo empecé a conocer a partir de dos mil diez, y desde entonces, fascinado por cómo era ese fenómeno, he estado vinculado a diferentes iniciativas, algunas veces con más éxito y otras con menos. Ahora estaría en el proyecto que realmente tiene más solidez de todos en los que he estado hasta la fecha. Ese es mi histórico en los eSports. Desde 2010 tratando de sacar adelante iniciativas de deporte electrónico siempre muy unidas al entretenimiento.»

¿Cómo es el crecimiento de los eSports en España?

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«Una cosa que hay que tener en cuenta sobre esto, el apunte antes de hablar de crecimiento, es que los eSports son una industria, los podemos ver en su conjunto, pero el análisis hay que hacerlo dependiendo del tipo de videojuego. Un juego como ‘League of Legends’ es muy importante en la industria mundial y en la industria española también. En España se juega mucho a ‘Counter-Strike’ o ‘Call of Duty’, y hay juegos que tienen menor impacto, que son flor de un día y luego desaparecen. Pero en general, a día de hoy, serían en torno a 15 millones de personas las vinculadas al fenómeno de los eSports por tener un contacto con el videojuego. Ese contacto es de diferentes profundidades: hay quien juega, quien participa en los eSports y además los consume, y hay personas que no tienen el mismo contacto con el fenómeno: pueden ver los eSports, pero a lo mejor no juegan. Yo siempre digo que esto acabará siendo algo similar al deporte tradicional: uno puede ver un partido de fútbol o un partido de hockey, y no participar ninguno de los dos deportes. Sin embargo, como espectáculo de entretenimiento, te resulta interesante. De hecho creo que cuando se llenaban los estadios —ahora lamentablemente estamos en una situación en que no—, la mayoría de las personas no jugaban al fútbol. Sin embargo pagaban por ver ese espectáculo.»

«Yo siempre digo que esto acabará siendo algo similar al deporte tradicional: uno puede ver un partido de fútbol o un partido de hockey, y no participar ninguno de los dos deportes. Sin embargo, como espectáculo de entretenimiento, te resulta interesante.»

¿Crees que algún día habrá más espectadores siguiendo campeonatos como el de LOL que una final de la Champions?

Francisco Asensi«En términos mundiales, ya lo supera: el visionado de los campeonatos de ‘League of Legends’ (LOL) está por encima de la final de la Champions League. Qué es lo que sucede: una competición como la final mundial de LOL son varios días, con streamings muy largos de horas, y al final la agregación de audiencia supone un volumen muy alto. En la final de la Champions, es un momento, un disparo, un destello de noventa minutos y dos prórrogas si las hay, que lo ven decenas de millones de personas simultáneamente. Esa es la diferencia: el consumo de eSports es en vivo, pero estirado en el tiempo. Al final, cuando todo eso se computa como se está computando ahora —que también es un debate abierto el de las métricas de visionado en los eSports—, empiezas a agregar y son miles de horas vistas, millones de usuarios viendo el contenido, pero obviamente hay que tener en cuenta esos matices de cómo se consume una emisión de eSports.»

Campeonatos Mundiales como el de LOL este otoño generan audiencias masivas, y también muchos puestos de trabajo a nivel de producción. ¿Cuáles son los perfiles en este sentido que más se demandan?

«En la producción de eSports cada vez son más importantes posiciones o puestos de trabajo que tienen que ver con el espectáculo, tanto online como offline. Si nos fijamos en el caso de LOL, que es el que estamos siguiendo, es un espectáculo en vivo realmente complejo. Es muy avanzado tecnológicamente, combina tecnologías asociadas al entretenimiento como realidad mixta, juegos de luces avanzados, combina el espectáculo musical con el espectáculo del videojuego… Participan perfiles muy diferentes: desde expertos en infraestructura tecnológica encargados de la plataforma de tecnología, hasta expertos similares a los de la televisión, como realizadores o productores, que son los que definen cómo va a ser el espectáculo audiovisual, y este espectáculo digital como digo, incorpora elementos que los deportes tradicionales todavía no han incorporado definitivamente, como este hecho de utilizar cada vez más la realidad mixta, o la holografía, que se ha utilizado en las finales mundiales del año pasado en París.

También tienen mucha importancia, bajo mi punto de vista, los guionistas. En las finales de LOL lo vemos: está muy bien afinado cómo transcurre el evento. A lo largo de los años se ha mejorado y se hacen cosas espectaculares, pero en general en el mundo de los eSports, en los diferentes videojuegos, todavía quedan por llegar perfiles que sepan generar una escaleta, guionizarla, hacer una realización potente, al estilo de lo que vemos en los espectáculos deportivos. Una empresa de televisión especializada en derechos deportivos y en la emisión de grandes competiciones en Estados Unidos como es Turner Sports, que se introdujo en los eSports hace ya unos años creando su propia liga —la Eleague—, siempre ha señalado una cosa que para mí es clave: cuando les han preguntado, una corporación como vosotros, del mundo de la televisión, ¿cómo ha entrado en esto de los eSports? El responsable de este área dentro de la empresa, lo que ha comentado es que para ellos lo que es importante es, a partir de los eSports, ser capaces de vislumbrar cómo va a ser el futuro de las emisiones deportivas. Es un campo de innovación donde se pueden aprender formas de hacer las cosas que ya están en los eSports y que en el deporte tradicional todavía no se han introducido.»

«También tienen mucha importancia, bajo mi punto de vista, los guionistas. En las finales de LOL lo vemos: está muy bien afinado cómo transcurre el evento.»
Top Gamers Academy Neox
‘Top Gamers Academy’ se estrena el domingo 4 de octubre en Neox.

¿Qué habilidades o capacidades se requieren para trabajar en la producción de proyectos digitales como los eSports, o los eventos transmedia?

«Es un campo que bascula entre lo tecnológico, creativo, y audiovisual. Aquí los perfiles de verdad tienen que tener una visión multidisciplinar, aunque estén especializados en algo. Al final, de lo que sabe una persona, es de manejar la realización de un streaming que sale multiplataforma, por poner un ejemplo. Esta persona está especializada en esto, pero tiene que conocer el juego, tiene que saber qué cosas son importantes en el juego, qué espera ver la audiencia de un juego que no es sencillo de entender, por ejemplo LOL, que hay que jugarlo. Los fans lo son porque lo juegan, pero es uno de los que es más difícil de entender para quien es ajeno. No es como ‘FIFA’, por ejemplo, o ‘Gran Turismo’. Todo el mundo los entiende: son partidos de fútbol o carreras de coches, sean virtuales o no. Hay que conocer bien el juego para ser capaz de mostrar en pantalla los momentos importantes, porque están pasando varias cosas en ese escenario, la Grieta del Invocador, que es el más conocido espacio dentro de LOL. Este conocimiento hay que tenerlo, ahora: uno no tiene que ser un gamer profesional.

Los casters, la figura del locutor animador en el mundo de los eSports, normalmente tienen un conocimiento muy profundo del juego, y eso es bueno y malo a día de hoy, según mi punto de vista, porque utilizan una jerga propia del juego o de los juegos que es difícil de entender para la audiencia mainstream. Es fácil para los seguidores, pero para una audiencia mainstream es un poco difícil. Hay gente que me dice: ya, pero el lacrosse es un deporte que lo practica muy poca gente, lo ves unos pocos minutos y más o menos entiendes de qué va. Sí, pero no es lo mismo cuando hablamos de un deporte electrónico, interactivo, donde pasan muchas cosas a la vez. Creo que cada vemos a ver perfiles de casters más flexibles, que sean capaces de bandearse entre la audiencia mainstream, sin dejar de lado los guiños a la comunidad.»

«Hay que pensar en la importancia, como en todo lo que tiene que ver con el entretenimiento, del storytelling, de la historia que queremos contar. La competición es solo una parte de esa historia.»

¿Qué consejo ofrecerías a alguien a quien le interese el sector de los eSports desde el plano de la organización, que esté pensando en estudiar el Máster en Producción Creativa Digital del que eres docente?

«El consejo que le daría sería que lo primero es tener una idea clara de lo que es la industria. No dejarse llevar ni por lo deslumbrante que se ha dicho en los últimos años, ni por los prejuicios que hay, por otro lado, en el entretenimiento, y en general con el videojuego, y no pensar en lo que son las emisiones de eSports hoy en día, sino pensar en lo que pueden llegar a ser. Las finales del año pasado del mundial de LOL de las que hemos hablado muestran un camino, pero hay muchos otros. También he comentado el de la Eleague, y los formatos de televisión que genera específicamente sobre el contenido. Hay que pensar en la importancia, como en todo lo que tiene que ver con el entretenimiento, del storytelling, de la historia que queremos contar. La competición es solo una parte de esa historia. Hay muchas historias alrededor, y hay muchos formatos que explorar todavía. Pensemos por ejemplo en cómo la ficción ya ha entrado a recoger el videojuego con una serie como ‘Banquete de cuervos’, de Apple TV, coproducida por Ubisoft, donde se muestra en ficción, con mucha parodia, lo que es el mundo del videojuego en general. Es una serie, bajo mi punto de vista, magnífica. Se puede hacer ficción, se pueden hacer géneros más factual, se puede hacer, como veremos pronto con el estreno de ‘Top Gamers Academy’ en Neox, un talent reality show basado en gaming. Hay todavía mucho camino por trabajar.»

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