Hooptap: “La segunda pantalla le da más valor a las producciones”

MIPCOM también es un mercado para los últimos avances tecnológicos aplicables al audiovisual y entre el maremágnum de casi 14.000 personas estaba Hooptap, una start-up española con sede en Valencia dedicada a la gamification y a la segunda pantalla, esa que tanto trae de cabeza a los radiodifusores.

Hooptap“Somos un equipo joven de unas 18 personas y somos nuevos en el sector audiovisual, estamos muy atentos a las peculiaridades del sector y vemos en las productoras un socio ideal para desarrollar el negocio”, comenta José Ignacio Florido, director de marketing de Hooptap. Sin embargo, han triunfado este pasado verano con una aplicación de Clan, el canal infantil de TVE, así que en este caso su cliente era un broadcaster. “Siempre se habla de las posibilidades de la segunda pantalla y la sincronización con la emisión en directo, pero Clan fue todo lo contrario, fue una llamada a que no todo tiene que ser así, puede ser una relación con la marca, porque TVE no va a monetizar la entrada de anunciantes pero sí va a conectar con la audiencia y la va a fidelizar a través de una app”.

La idea surgió porque el verano es el período del año en el que más tiempo libre tienen los niños, cuando más consumen televisión, pero también cuantas más distracciones tienen alejados del hogar: la piscina, el parque, las vacaciones en la playa… así que Clan buscaba la manera de que los niños tuvieran presente la marca durante los meses de verano. “En Hooptap desarrollamos una historia en la que cada usuario tenía un juego nuevo cada día caracterizado con un personaje de Clan. Por poner un ejemplo, la primera semana le correspondió a ‘Peppa Pig’. Cada semana el usuario podía conseguir un logro y entrar al final en el sorteo de una tableta de Clan”, comenta Florido. Y la sorpresa fue muy grata, más aun si se tiene en cuenta que apenas hubo promoción de la app, más bien se optó por una comunicación no agresiva. El resultado: ‘Desafío Clan’ coniguió 200.000 niños conectados, 70.000 partidas diarias y 3 millones de partidas en total, en tan sólo ocho semanas de campaña. “Al día siguiente de su lanzamiento se convirtió en la app número 1 en la sección Niños y Educación del App Store. Lo cual para nosotros es un orgullo y una señal de que los niños quedaron encantados y se consiguió el objetivo de ligar la marca con la audiencia”, asegura el director de marketing de Hooptap.

La base de Hooptap, compañía nacida gracias a la aceleradora de empresas Business Booster, es la gamification, pero no todo son juegos, “buscamos que se pueda votar por un concursante en un reality o en un programa, por ejemplo, buscamos cualquier forma de participación activa”, comenta Florido. Actualmente trabajan sobre iOS y Android para dispositivos móviles y quieren que su plataforma funcione también sobre web. “Nuestro objetivo está en cualquier dispositivo vinculado a Internet, como puede ser también la TV híbrida. Por ejemplo, la tableta es más susceptible de utilizar el navegador, sin necesidad de app, así que ahora también nos estamos enfocando a desarrollar la plataforma para web. No nos consideramos desarrolladores de aplicaciones, trabajamos más sobre la gamification, las mecánicas de interacción…”, asegura.

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También en verano trabajaron para la mayor operadora de telecomunicaciones de Rusia, MTC. “Hemos desarrollado una app que llamamos ‘Súperverano’, cuyo objetivo era potenciar el uso de Internet móvil para aumentar su cuota de mercado. Lanzamos una campaña a través de la app que empujaba al usuario a salir a la calle para encontrar los beneficios de Internet móvil, se proponían muchos juegos, la recompensa podía ser un descuento en Google Play, tonos de llamada, fondos de pantalla… también se regalaron cámaras de fotos y un gran premio final: una Vespa. La app permitía también jugar con la geolocalización, para que los usuarios fueran a puntos concretos de la ciudad y se hicieran allí fotos o actividades similares. Ahora estamos planificando la próxima campaña de cara a la fiesta de Fin de Año”.

“A través de nuestra plataforma las promociones le llegan al usuario en forma de juego, su participación es voluntaria y nada intrusiva, produce un nivel de actividad entre usuario y marca muy elevado, todos salen ganando: el usuario se divierte, incluso gana sorteos, y la marca establece una relación más profunda”

Pero no abandonan el audiovisual y el próximo mes de noviembre verá la luz un proyecto desarrollado para Canal 13 de Chile. “Ellos ya tenían una aplicación de segunda pantalla porque son bastante pioneros en el desarrollo de experiencias interactivas, pero buscaban monetización, algo que nosotros les hemos ofrecido. Hemos pasado una fase de conocimiento de sus necesidades y requisitos y en principio el próximo mes de noviembre lanzarán una app que dará un paso más allá en la fidelización de su audiencia y en la monetización a través de nuestra plataforma”. ¿Qué le parecería al usuario ver un partido de fútbol mientras puede jugar una especie de trivial y a la vez realizar pequeñas apuestas? Hooptap ha desarrollado una fórmula para ver, vía app, el encuentro en directo y sin salir de ahí, ir proponiendo al espectador preguntas como “¿habrá gol en los próximos 30 segundos?” o “¿cómo se llaman las zapatillas de Neymar?”, todo mantiene en alerta al usuario y la vez, de una forma más natural llega la presencia de la marca patrocinadora. “El impacto es incomparable”, comenta Florido.

Desafio ClanY es que Hooptap quiere más allá de la publicidad digital ya establecida y busca que el usuario pueda interactuar con la marca. “A través de nuestra plataforma las promociones le llegan al usuario en forma de juego, su participación es voluntaria y nada intrusiva, produce un nivel de actividad entre usuario y marca muy elevado, todos salen ganando: el usuario se divierte, incluso gana sorteos, y la marca establece una relación más profunda”, añade el director de marketing de Hooptap. En MIPCOM han buscado productoras y broadcasters, y todos los contactos han quedado encantados con la plataforma. Florido comenta: “Estamos convencidos de que este contenido le da más valor a las producciones. Evidentemente hay un coste que afrontar cuando desarrollas este tipo de segunda pantalla, pero creo que aporta mucho y que sería muy positivo que una productora presentara programas o ficciones con este valor añadido. Sin duda, la audiencia va a tener una experiencia mayor y eso repercutirá en los anunciantes. Además, nuestra plataforma puede suponer una vía de ingresos directa porque podemos monetizar la presencia del anunciante”.

La edad media del usuario de estas apps es 30 años. Cada vez hay más gente mayor capaz de sumarse al carro de las aplicaciones. “Pero el contenido sigue siendo lo fundamental: podemos desarrollar apps tanto para los seriéfilos como los amantes de las telenovelas. La clave es que estamos dentro del sector audiovisual y que éste tiene una clara tendencia hacia la segunda pantalla, sobre todo para contenidos en directo. Somos capaces de complementar el contenido y potenciar la experiencia del usuario en directo, durante los tiempos de anuncio y en diferido, como sucedió con Clan”.

Los grandes grupos de televisión en España están apostando por la segunda pantalla. Son ya varias las aplicaciones lanzadas para conocer más profundamente series como ‘Isabel’, o poder aprovechar programas como ‘Callejeros Viajeros’, por poner algunos ejemplos. Atresmedia ha unido todas las apps en Atresmedia Conecta para seguir programas de Antena 3 y La Sexta. “Creo que entre todos vamos desarrollando el negocio de la segunda pantalla. Para nosotros es positivo que las grandes televisiones como RTVE, Atresmedia Televisión o Mediaset España estén apostando por ello aunque todavía no lo hayan rentabilizado. Creo que trabajando entre todos vamos a dar con las claves de este modelo”, asegura el portavoz de Hooptap.

“Los anunciantes necesitan las cifras muy claras, al final todo gira en torno al ROI, y lo que importan son los resultados. Creo que el anunciante enseguida verá el valor que tiene el hecho de que un usuario esté jugando con su marca, obtenga una recompensa, conozca las ventajas de tu producto frente a la competencia… No se trata de abandonar los medios tradicionales, se trata de que a todo el mundo le ofrezcamos una experiencia 360, a anunciantes, a medios y a usuarios, hoy en día la audiencia no se concentra en un solo medio y por lo tanto no puedes limitar tus campañas. Hay que aprovechar toda la circunferencia”, concluye Florido.

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