Los retos de animación en ‘Angry Birds, la película’

En la comedia de animación en 3D ‘Angry Birds, la película’ descubriremos por fin por qué están tan enfadados los pájaros. La película llegará a los cines el 13 de mayo de 2016.

Para el equipo de animación de Sony Pictures Imageworks, el principal reto era la inmensa escala del filme. En contraste con el juego, famoso por sus personajes gráficos y sus fondos sencillos, el equipo de producción pretendía diseñar personajes y un mundo con gran riqueza de detalles y dignos de la gran pantalla.

El primer reto era conseguir que los personajes realizaran la transición de iconos gráficamente simples y planos a personajes completamente formados que se pudieran animar en tres dimensiones en la gran pantalla. “Los personajes del juego son muy simples. No caminan ni hablan. Tuve que dotarlos de cierta complejidad para poder trasladarlos a la gran pantalla”, señala la directora artística Francesca Natale, que diseñó la mayoría de los personajes principales. “El objetivo era encontrar un personaje que pudiera ser lo bastante complejo para funcionar en la película, pero siguiera resultando reconocible para los espectadores y sus tres mil millones de fans”.

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Red, naturalmente, es un buen ejemplo de personaje que tenía que realizar la transición. Antes incluso de poder crear un modelo por ordenador, Natale elaboró 100 diseños posibles para Red con tinta y pintura. “Teníamos mucho por decidir, empezando por si los pájaros debían parecerse a pájaros de verdad o tener un aire más antropomórfico. Los primeros dibujos estaban muy lejos de donde acabamos. Pero nunca te interesa limitarte o censurarte, podría suceder que a lo largo del proceso encuentres cosas que nunca se te habían ocurrido antes a propósito”.

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Al final, se decidió que Red (y los demás personajes) tuvieran ciertamente un aspecto más antropomórfico que de aves reales. “Llegamos a un diseño de una criatura tipo ave, con aire de ave”, explica Natale. “La postura, la forma de actuar y el aspecto del personaje resultan todos antropomórficos. De igual modo, no tienen alas reales, en su lugar, tienen brazos que dan la sensación y tienen el aspecto de alas en su silueta y forma”.

Los cerdos planteaban un reto similar en muchos aspectos –convertir los iconos gráficos en personajes completamente formados– pero completamente distinto en otros: hay montones de cerdos, y la cuestión pasó a ser si debían ser todos iguales o diferentes. Al fin y al cabo, los numerosos cerdos parecen moverse juntos, como una colmena, trabajando todos para un mismo fin. “Al final decidimos hacerlos diferentes”, recuerda Natale. “Cuando los ves como una masa de personajes, deberían moverse como si fueran una única unidad, pero, al observar más de cerca, cada uno de ellos tiene su propia personalidad característica y un papel muy concreto”.

Ross (Tony Hale), Stella (Kate McKinnon), Photog (Tituss Burgess) and Earl (Blake Shelton) in Columbia Pictures and Rovio Animation's ANGRY BIRDS.
Ross, Stella, Photog y Earl.

Cuando un diseño final estaba acabado, Natale se lo hacía llegar a Leo Sanchez Barbosa, un escultor digital que se encargaba de transformar sus dibujos bidimensionales en objetos 3D. Al final, se crearon más de 130 pájaros distintos y más de 100 cerdos para mostrar la acción.

Para el supervisor de efectos visuales Danny Dimian, el sencillo diseño de los cerdos fue uno de los mayores retos que tuvieron que afrontar los artistas digitales. “Es engañosamente difícil conseguir que unos cerdos tan sencillos queden bien”, afirma Dimian. “Francesca y Clay dijeron claramente que querían que los cerdos tuvieran formas muy suaves, figuras muy limpias, pero al mismo tiempo los cerdos tenían que ser capaces de expresar una amplia variedad de emociones. Sin embargo, cuanto más simple es un personaje, más fácil es para el público percibir cualquier imperfección y cualquier cambio que se produzca en esa forma. Así que nuestros personajes tenían que pasar de sus formas sencillas y limpias a animaciones alocadas. Por ello, nuestros modelos son en realidad muy complicados, aunque los cerdos puedan parecer simples, detrás de ese exterior hay un diseño muy complejo y sofisticado que exigió usar mucha tecnología. Fue un logro impresionante”.

Pero el reto no siempre estaba oculto bajo la superficie. “Para los pájaros, forzamos nuestro sistema de plumaje”, prosigue Dimian. “De nuevo, los pájaros tienen diseños muy simples, pero sus propiedades materiales son muy complicadas. Así que no dejaban de surgir dudas: ¿Dónde ponemos plumas? ¿Dónde ponemos piel? ¿Cómo arreglamos a estos personajes? Conseguir que fueran criaturas simples, pero al mismo tiempo atractivas, suaves y sedosas, como aves, fue todo un reto”.

El supervisor de animación Pete Nash asegura que el equipo de producción no se lo tomó con calma, sino que a menudo planificaron grandes secuencias sumamente complicadas con muchos personajes animados moviéndose a la vez. “Cuando me embarqué en el proyecto, me mostraron algunos storyboards preliminares, así que sabía que sería muy ambicioso”, recuerda Nash. “Para mí, el principal reto fue la enorme escala del filme. Sabía que iba a haber muchos personajes en pantalla en todo momento, grandes planos muy complicados con muchos personajes moviéndose a la vez. Por ejemplo, hay una secuencia en la que los cerdos roban todos los huevos, que es un golpe muy organizado, los cerdos andan corriendo de un lado a otro y está todo coreografiado de una forma muy compleja, con entre 50 y 100 personajes en pantalla en todo momento. Toda la película está llena de planos así, iba a ser épica, y esa épica era lo que lo convertía en un reto divertido”.

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Dado que Red es el personaje central, el grupo de Nash se centró especialmente en él. Naturalmente, la ira de Red desempeñó un papel muy importante en el modo que tuvieron los animadores de darle vida. “Al animar, lo primero que tienes que plantearte es cuál es la motivación”, explica Nash. Por ensayo y error, acabaron descubriendo que un poco de ira cunde mucho, así que optaron por un enfoque comedido, después de probar con uno muy exagerado. “Hicimos unas pruebas iniciales con Red en las que probamos con distintos conceptos –montajes rápidos, casi como de spaghetti western, con planos de sus cejas, planos de su puño cerrándose, planos de sus dedos de los pies contrayéndose, planos de sus dientes rechinando. Al final, acabamos abandonando esa idea por otra mucho más sutil. Me grabé en vídeo, intenté imaginarme a punto de estallar, lleno de frustración, lo representé, e intenté tomar los detalles más sutiles que pude apreciar: tics faciales muy pequeños, la forma que tiene tu cuello de tensarse cuando giras la cabeza”.

Una vez confirmado Jason Sudeikis para el papel, el equipo de producción también se puso a ver referencias de vídeo para dar forma a la interpretación. “No se trataba solo de lo que hacía mientras grababa sus líneas de diálogo, sino que también nos fijamos en su humor en general”, aporta Nash. “Nos fijamos en las pequeñas cosas que hace, como, cuando dice algo sarcástico, lo hace con una gran sonrisa en el rostro. Forma parte de su encanto, de su atractivo. Tomamos eso para Red”.

Con Chuck, por contraste, no hacía falta ser tan sutil. “Chuck es el personaje más exagerado de la película, porque su poder es la supervelocidad. Josh Gad lo interpreta como alguien con trastorno por déficit de atención –habla atropelladamente, cambia de idea a mitad de frase– así que intentamos tratar así su animación. Intentamos meter tantas ideas como nos fuera posible en la interpretación. Podíamos hacer cosas como un cambio imposible de pose sin preocuparnos de la mecánica real que comportaba. Fue sorprendente cuántas ideas acabamos metiendo en su interpretación”.

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Con Bomb, el reto de los animadores era encontrar la mejor forma de reflejar el problema de Bomb, que es pensar ideas complejas. “Bomb se esfuerza mucho por pensar”, comenta Nash. “Exageramos mucho sus intentos de pensar, con la mano en la barbilla, frunciendo la boca y el ceño, moviendo rápidamente los ojos. Y luego podíamos mostrar que, aunque se esfuerza mucho, no consigue resultados”.

En cuanto a la capacidad de Bomb para explotar, Nash explica: “Es como alguien que va acumulando presión. Nunca quiere explotar. No tiene ningún control sobre ello. Se esfuerza mucho por contenerlo. Y entonces, en el último segundo, se le salen de pronto los ojos de las órbitas, se desborda el dique y explota”.

Matilda planteaba otro reto más. “Al principio, es muy New Age, sensiblera, intentando siempre ser exageradamente agradable, así que queríamos que sus movimientos fueran extremadamente gráciles, fluidos y perfectos”, recuerda Nash. “Pero entonces, como en realidad ella también alberga una gran ira en su interior, dejaba entrever fugazmente un rostro diabólico, aunque, al instante, recuperaba su lado sumamente agradable”.

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El aspecto general de la película es obra de Pete Oswald, el diseñador de producción del filme. “Tenía una tarea enorme. Francamente, este es el proyecto más grande en el que he trabajado nunca, en cuanto a su escala”, admite Kaytis, que sabe algo sobre proyectos grandes, al haber dirigido la animación de “Enredados”. “Tiene dos civilizaciones. La comunidad de los pájaros tiene 130 personajes únicos y diferentes, sin contar con las multitudes de personajes de apoyo. Y hay miles de cerdos. El estilo es exagerado, la iluminación es exagerada, los colores elegidos no son típicos, la iluminación es realista. Está todo muy diseñado, y Pete está detrás de todo. La dotó de un estilo fantasioso y cómico, para crear el universo en que viven los Angry Birds”.

Oswald sostiene que, como los propios personajes tienen diseños más básicos, el equipo de producción tenía la oportunidad de hacer el mundo que habitan muy real y complicado. “La película está muy estilizada, con un toque de realismo. Queríamos diseñar un filme que resultara familiar, pero al mismo tiempo inesperado. Así que las figuras de nuestra película son muy marcadas y exageradas, y algunas son muy caricaturescas. Pero les aplicamos texturas de materiales reales, por ejemplo, la corteza de los árboles tiene un motivo de plumas de ave. Evoca el hecho de que estos pájaros no pueden volar y no han salido nunca de su isla”.

Pig Castle in Columbia Pictures and Rovio Animation's ANGRY BIRDS.

La gama de colores también estaba ideada para hacer referencia al mundo real. “La gama de colores del juego es muy simple: colores primarios”, explica Oswald. “Así que, para la película, elegimos una gama de colores que resultara sofisticada, naturalista y viva. Los pájaros son la parte más importante de la gama de colores; tenían que destacar y contrastar con los fondos. Red, concretamente, por ser el protagonista principal; su tono es muy específico; ninguno de los demás pájaros tiene ese tono concreto de rojo. Cuando haces un plano de una gran muchedumbre, sabes exactamente dónde está Red”.

Uno de esos grandes planos de multitudes se encuentra al principio de la película, cuando Red sale del juzgado y recorre la calle mayor. “Se puede apreciar la escala completa del pueblo a través de esta secuencia”, opina Oswald. “La cámara lo va siguiendo mientras recorre el lugar. Mi departamento creó los diseños del pueblo, hicimos unos bocetos, luego ilustraciones, trabajamos con los de previsualización para bosquejar algunos de nuestros diseños y luego calculamos la distancia que tenía que haber entre las cabañas para que la escena tuviera el ritmo adecuado y pudiéramos incluir todos los gags. Además, tenía que dar la sensación de ser un pueblo pequeño, así que se debatió mucho lo ancha que debía ser la calle mayor; demasiado ancha, y es demasiado grande para el pueblo; demasiado estrecha y no podíamos encajar los gags”.

Una de las localizaciones clave de la Isla Pájaro es la casa de Red, que ha construido en la playa, para poder alejarse del resto de los residentes de la isla. “Mientras las cabañas de todos los demás pájaros son blandas y entretejidas, Red se ha construido su cabaña de un material duro de estuco; nos pareció que era una buena metáfora para el duro exterior de Red. Tiene cactus por todo su jardín y una gran palmera con púas en lo más alto. Es bonita y al mismo tiempo ominosa”.

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Entre la Isla Pájaro y la Isla Cerdito, la película cuenta con más de 90 localizaciones. “Estábamos constantemente haciendo contrastes entre las dos islas”, prosigue Oswald. “En Isla Pájaro, todo es orgánico, no tienen electricidad. En Isla Cerdito, tienen de todo: tienen electricidad, TNT, automóviles, aviones. Una taza en Isla Pájaro puede estar hecha de madera tallada, hecha a mano, natural. Una taza en Isla Cerdito estaría hecha de metal o vidrio”.

“Me gusta llamar al mundo de los cerdos ‘la arquitectura de la idiocracia’”, aporta Oswald. “No tiene ni pies ni cabeza cómo construyen las cosas. En contraste con los pájaros, que tienen mucho cuidado y se preocupan mucho por el aspecto estético de su hogar, y está cuidado hasta el más mínimo detalle. Los cerdos se limitan a levantar estructuras unas junto a otras. El sentido del diseño de los cerdos es más vertical, así que les encanta apilar cosas, y sus construcciones acaban siendo endebles, tambaleantes y desequilibradas. Eso sirve de excelente catalizador para que el juego acabe cobrando vida: una vez llegan los pájaros a la Isla Cerdito, tienen un blanco que golpear: esas estructuras tan elevadas y retorcidas son un lugar estupendo en el que empezar una secuencia de acción”.

“Isla Cerdito es una especie de mundo tipo Rube Goldberg”, explica Danny Dimian, supervisor de efectos visuales. “Está construida para venirse abajo. Mientras construíamos este enorme mundo para los cerdos, teníamos que pensar en bloques más pequeños; la propia ciudad está hecha de piezas sencillas y diferenciadas, como lo haría un niño jugando con ladrillos de Lego. Cuando se montan, ofrecen infinidad de combinaciones posibles”.

Y esos componentes básicos se pueden reutilizar una y otra vez. El equipo siguió una estrategia similar a la hora de crear el follaje de la Isla Pájaro. “Creamos una amplia librería de plantas, árboles, arbustos, todos siguiendo un motivo muy inspirado en pájaros”, prosigue Dimian. “Esa librería nos permitió mezclar y combinar, jugar con la escala y crear un mundo increíblemente abundante a partir de muchas menos piezas de lo que los espectadores puedan percibir”.

Y como todo niño que construye algo a base de ladrillos, parte de la diversión consiste en derribarlo. “También pusimos mucho esfuerzo en destruir este mundo”, concluye Dimian. “Cuando los pájaros se desquitan por fin con los cerdos en la secuencia final, tenemos ocasión de destrozar todo lo que hemos montado. Tal vez sea el niño que llevo dentro, pero sigue siendo algo muy satisfactorio de hacer”.

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