“Si consigues hacer un contenido interesante el dinero llegará aunque sea a través de ‘merchandising’ como ha pasado con ‘Angry Birds’”

ESPECIAL ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS.

Miguel Montesinos, CEO de la empresa desarrolladora de videojuegos Evil Mind

Evil Mind es una desarrolladora de videojuegos independiente ubicada en Madrid. Además de desarrollos propios de gran éxito para móvil como ‘Coldwar’ y ‘Extintion’, la compañía liderada por Miguel Montesinos ofrece servicios técnicos a terceros como advergaming a la vez que comercializa librerías de música, otros desarrollos y pack de recursos. Curiosamente, debido a su perfil técnico Evil Mind realizó servicios de soporte para el videojuego de ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’, con el fin de solucionar algunos problemas de integración con Android, compras y publicidad… Montesinos es un gran defensor de los contenidos transmedia como demuestra el hecho de haber participado varias veces en Cartoon Games, el encuentro dedicado a desarrolladores de videojuegos que se realiza cada año en al marco del foro europeo de coproducción de largometrajes de animación, Cartoon Movie, que se celebra en la ciudad francesa de Lyon. Una de las máximas de este pequeño estudio es cooperar en las producciones audiovisuales y crear experiencias interactivas accesibles desde diferentes dispositivos (PC, móviles o tabletas) consiguiendo así un nuevo punto de entrada y una experiencia complementaria dentro del mismo mundo. En la actualidad Evil Mind tiene en cartera un proyecto de videojuego de plataformas para consolas de nueva generación.

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El equipo de Evil Mind

Audiovisual451: Evil Mind además de desarrollar proyectos de videojuegos propios y ajenos, ofrece servicios tecnológicos a terceros ¿no es así?

Miguel Montesinos: “Exacto, era una cosa con la que en principio no contábamos pero es realmente lo que nos está permitiendo mantenernos y crecer. Empezamos solo con nuestros productos, incluso publicándolos nosotros mismos, porque no nos convencían las condiciones que nos ofrecían los Publisher y a partir de ahí encontramos un hueco para comercializar en las tiendas de los propios motores como Unreal y Unity, donde se pueden vender pequeños packs de códigos, gráficos o audio. Esto está muy bien porque son productos que están vendiendo por ti aunque tengas que dar un cierto soporte. Nos proporciona una base de ingresos constante”.

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AV451: Ahora parece que la gamificación lo invade todo ¿qué opinas al respecto?

M.M: “Las empresas quieren estar presentes en las tablets y el móvil porque es un mercado en alza y por eso estamos hablando constantemente con agencias de publicidad, productoras de cine… Creo que el videojuego ya no se percibe como un producto para chavales de 15 años, en mi caso, la que más juega en mi familia es mi madre. Además de ser una herramienta de aprendizaje, ahora se abre a otras edades, juega todo el mundo. Hay mucha gente que juega y no lo percibe así, vamos, que les preguntas y te dice que no, pero les coges el móvil y ves que tiene videojuegos descargados, pero él no los considera como tal, piensa que solo son videojuegos los de la consola”.

AV451: Y es que videojuego son muchas cosas no solo los productos Triple A de cientos de millones de presupuesto…

M.M: “Así es. Acabamos de realizar un videojuego para ‘Save The Children’, es un serious game basado en los derechos de la infancia. Explicamos a los niños cuáles son sus derechos de una manera lúdica. ‘Save The Children’ contacto con nosotros porque creían que ésa era la mejor manera de llegar al público joven. Al final nos decantamos por una pequeña aventura gráfica en la que ha colaborado José Monchuan de Péndulo Studios, que para mí es una referencia de la aventura gráfica en España. Creo que tanto a nivel estético como de narrativa ha quedado muy bien, con mucho humor. Por definirlo de algún modo, hemos conseguido ‘el brócoli con chocolate’, un producto atractivo que enseña cosas positivas. Cuando nos cayó el proyecto en principio estábamos muy sorprendidos luego nos lo tomamos como un reto y ahora que lo hemos acabado estamos muy contentos con el resultado”.

«Creo que el videojuego ya no se percibe como un producto para chavales de 15 años, en mi caso, la que más juega en mi familia es mi madre. Además de ser una herramienta de aprendizaje, ahora se abre a otras edades, juega todo el mundo. Hay mucha gente que juega y no lo percibe así, vamos, que les preguntas y te dice que no, pero les coges el móvil y ves que tiene videojuegos descargados, pero él no los considera como tal, piensa que solo son videojuegos los de la consola”.

AV451: Hasta la fecha habéis lanzado dos juegos propios como ‘Extintion. Zombie Survival’ y ‘ColdWar’, que fueron incluso autoproducidos y distribuidos…

M.M: “En el caso de ‘ColdWar’ lo sacamos adelante a través de crowdfunding en 2011, cuando poca gente sabía lo que era eso. Ganamos un premio y entramos en Lánzanos, la primera plataforma de crowdfunding que había en España. En aquel momento el juego que más había recaudado cuando iniciamos la campaña había sido 600 euros. Nosotros solicitamos 7.000 euros y nos dijeron que estábamos locos. De hecho, faltaban ocho horas y nos faltaba el 25 por ciento. Además con esos 7.000 euros básicamente comprábamos la licencia de Unity, las tablets que necesitábamos para desarrollar el juego, que después sorteábamos. Al final, un amigo de la Universidad que da clases en un colegio me llamó para que diese una charla a sus alumnos y entre ellos y algunas otras aportaciones, conseguimos los mil euros finales cuando ya estábamos planteándonos cancelar todo. Fue una experiencia genial porque conseguimos mucha gente afín a lo que hacíamos. El juego ya tenía fans antes de salir, nos dieron ideas, probaron el juego antes de su lanzamiento…”.

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AV451: Con ‘Extintion’ el estudio da un paso más…

M.M: “Con ‘Extintion’, lo que queríamos hacer era un juego muy nuestro. Era un proyecto al que veníamos dando vueltas un par de años atrás de empezar la empresa, en 2010 aproximadamente, pero nos dimos cuenta que los móviles de entonces no soportaban con solvencia lo que queríamos hacer. Lo dejamos aparcado. Cuando ya era posible tecnológicamente, explotamos esta idea tan ochentera y exprimimos Unity al máximo para que fuera jugable en cualquier dispositivo, creo recordar que estábamos en cerca de 7.000 smartphones Android diferentes. Fuel el salto de la empresa, nos metíamos de lleno en el ‘Free to Play’, que entonces era la moda y ahora es la regla y empezamos a hablar con Publisher, pero no encontramos ninguno que entendiera el juego. Lo sacamos nosotros y tuvimos suerte de que la idea ochentera de matar hordas de Zombies y su estética funcionase muy bien en los países eslavos. El principal mercado para el juego ha sido Rusia”. (Continúa)

AV451: ¿Cómo llevasteis a cabo el lanzamiento para poder significaros entre miles de propuestas?

M.M: “Te dicen que debes poner todos los petardos el mismo día, lo que pasa es que nosotros no teníamos dinero para petardos. Nuestra estrategia ha sido otra, hemos intentado estar en los eventos que nos parecían interesantes, hemos participado desinteresadamente en charlas, talleres, foros… y ahí hemos conocido a mucha gente, prensa, desarrolladores que nos han conocido tal y como somos, con toda la humildad de un estudio pequeño. Creo que actualmente existe una comunidad española que es lo que realmente me da esperanza. Veo una nueva ola de desarrolladores, a nivel formativo se está alcanzando cierta madurez, con másteres, grados de videojuegos… Ya se considera una carrera viable, hay prensa especializada y mucho talento. El sector ha entendido que la competencia no está aquí, que está fuera, que es global, que puede ser un mercado como China, con mil millones de jugadores. Creo que nos lo podemos repartir ¿no? (ríe). Se abren vías de colaboración entre empresas, hay buen rollo y sinergia gratis. Llamo a compañeros y no me cobran 30 euros por la consulta, somos amigos. Al final tenemos los mismos problemas y buscamos las mismas soluciones. Ese buen rollo ayuda un montón para sacar adelante los proyectos”.

AV451: Lo que me gusta de este sector es que tiene muy claro que está jugando en un mercado global. De hecho todas las webs de las compañías están en inglés…

M.M: “Así es, incluso hemos discutido si tener una versión en español merecía la pena. Si eres muy frío y miras solo los números, te das cuenta que no vale la pena. El mercado de España es muy pequeño, el jugador medio español no compra juegos ‘indi’ como puede comprar el americano o el sueco. En el mercado español funcionan sobre todo las grandes franquicias como ‘FIFA’, ‘Call of Duty’… Latinoamérica está creciendo ahora mucho, pero supongo que es más una apuesta de futuro. Realmente donde se mueve todo es en el mercado americano, en el chino y el coreano. En estos mercados asiáticos es increíble, un millón de descargas en un solo día, no es una locura, puede ser lo normal allí”.

«Veo una nueva ola de desarrolladores, a nivel formativo se está alcanzando cierta madurez, con másteres, grados de videojuegos… Ya se considera una carrera viable, hay prensa especializada y mucho talento. El sector ha entendido que la competencia no está aquí, que está fuera, que es global, que puede ser un mercado como China, con mil millones de jugadores. Creo que nos lo podemos repartir ¿no? (ríe). Se abren vías de colaboración entre empresas, hay buen rollo y sinergia gratis. Llamo a compañeros y no me cobran 30 euros por la consulta, somos amigos. Al final tenemos los mismos problemas y buscamos las mismas soluciones. Ese buen rollo ayuda un montón para sacar adelante los proyectos”.

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AV451. ¿Cuántas descargas se han contabilizado un juego como ‘Extintion’?

M.M: “Creo que ahora estamos en torno a las 250.000. Ha habido un poco de todo, la verdad. El primer mes teníamos 35.000 descargas pirata, de un juego que es gratuito, o sea, gente que piratea por principio. Otro detalle es que lanzamos una apuesta a los usuarios a los que pedimos que nos invitasen a una cerveza si les gustaba el juego. Creo que había que hacer una compra de euro y salía una foto del equipo celebrándolo. No dábamos nada más, te lo aseguro y fue una acción muy vendida. Creo que ha sido gente que se ha pasado el juego y ha reconocido así la satisfacción por las horas de ocio que le hemos dado. Son dos extremos, gente que piratea por principio y otra que está dispuesta a pagar si le das algo a cambio que le gusta”.

AV451: ¿Entonces no se puede luchar contra la piratería ni con juegos ‘Free to Play?

Jack-&-Evil-dM.M: “Depende de lo que hagas. Te diría que en el videojuego de móvil la norma es el Free to Play, pero yo soy de los que piensa que este tipo de juegos son el ‘Insert Coin’ de cuando yo tenía 10 años. Poco a poco te vas educando como jugador y cada vez pides más. La norma ahora es ‘Free to Play’ pero pienso que eso va a cambiar, la gente va a pedir más y va a estar dispuesta a pagar. En el móvil se va a producir este cambio, en consola y PC ese cambio ya ha pasado, hay un resurgimiento de buenas ideas por la que la gente está dispuesto a pagar. Al final es una cuestión de ser justos. Cobrar 70 euros por una caja depende de lo que haya dentro de la caja. En algunos casos esos 70 euros son poco por lo que ofrece, se amortizan de sobra, y en ocasiones no. A lo mejor en un futuro próximo hablaremos de suscripciones, como SpotiFy en música, pago una cuota y sé que mis necesidades están cubiertas con más música de la que soy capaz de escuchar. Al final, con un videojuego te están vendiendo una experiencia. Cuando yo veo un juego que mete pauses para que yo los desbloquee con dinero, me decepcionan, porque la gracia es jugar, si me cortas todo el tiempo lo agradable ¿qué sentido tiene? Es como ponerte zapatos pequeños para aliviarte cuando te los quitas. En el fútbol no se juegan solo los últimos 15 minutos. Hay que intentar que los videojuegos sean rentables y que el usuario perciba que está viviendo una buena experiencia, porque lo que realmente quiere es jugar, esa es la realidad. Hay de todo, solo hay que fijarse en la cantidad de suscriptores que tiene ‘World of Warcraft’ y lleva diez años. Creo que los videojuegos están empezando a ser la televisión de hace 20 años, cualquier chaval no sabe quién es Julio Iglesias pero se sabe de memoria los nombres de los 128 ‘Pokemon’. En la actualidad hay esa mezcla de pantallas, televisión, Tablet, móvil. Empiezo a pensar que somos como un programa de televisión y que tenemos que competir con toda la parrilla, luchamos por nuestra cuota de pantalla. Si consigues hacer un contenido interesante el dinero llegará aunque sea a través de merchandising como ha pasado con ‘Angry Birds’. El mundo digital nos ha permitido abaratar costes de distribución, logística, aunque haya otros costes asociados pero que dan otro margen. Ahora puedes comprar un gran juego para consolas por cinco euros. Al final si conseguimos poner un precio que la gente esté dispuesto a pagar todos esteremos contentos”.

«Te diría que en el videojuego de móvil la norma es el Free to Play, pero yo soy de los que piensa que este tipo de juegos son el ‘Insert Coin’ de cuando yo tenía 10 años. Poco a poco te vas educando como jugador y cada vez pides más. La norma ahora es ‘Free to Play’ pero pienso que eso va a cambiar, la gente va a pedir más y va a estar dispuesta a pagar. En el móvil se va a producir este cambio, en consola y PC ese cambio ya ha pasado, hay un resurgimiento de buenas ideas por la que la gente está dispuesto a pagar. Al final es una cuestión de ser justos. Cobrar 70 euros por una caja depende de lo que haya dentro de la caja. En algunos casos esos 70 euros son poco por lo que ofrece, se amortizan de sobra, y en ocasiones no. A lo mejor en un futuro próximo hablaremos de suscripciones, como SpotiFy en música, pago una cuota y sé que mis necesidades están cubiertas con más música de la que soy capaz de escuchar. Al final, con un videojuego te están vendiendo una experiencia. Cuando yo veo un juego que mete pauses para que yo los desbloquee con dinero, me decepcionan, porque la gracia es jugar, si me cortas todo el tiempo lo agradable ¿qué sentido tiene? Es como ponerte zapatos pequeños para aliviarte cuando te los quitas».

AV451: Para comercializar un juego de móvil como ‘Extintion’ ¿Qué plataforma de venta es mejor, Google Play o Apple Store?

M.M: “Depende del perfil del juego y del país. No es que hablemos de dispositivos diferentes es que hablamos de un público diferente. Quieren cosas diferentes y están dispuestos a pagar por cosas diferentes. Hay quien dice que en Apple Store es más sencillo cobrar porque están acostumbrados a pagar, pero nosotros hemos tenidos más beneficios con la tienda de Android, porque nuestro juego funcionaba mejor entre usuarios de Android. A lo mejor la clave está en que nosotros dedicamos mucho tiempo a que el juego pueda usarse en la mayoría de los dispositivos Android. Nosotros, en Android, hemos encontrado usuarios más curiosos y que pasan más tiempo con el juego, lo entendían mejor y colaboraban más, estaban más dispuestos a compartirlo, a comentarlo. Sin embargo en iOS, nuestra temática ‘zombie ochentera’ no caló tan bien. Las dos plataformas están madurando, lo de hoy a lo mejor no sirve dentro de un mes. Salen tantos juegos al día…”.

evil-mind-logo-hAV451: ¿Quién es más exigente para publicar el juego?

M.M: “Apple tiene su aro pero te lo deja muy claro. Si vas por aquí no vas a tener problemas. Por ejemplo, si vas a hacer un juego infantil no puede tener contenido inapropiado, hay temas que no son discutibles religión, racismo… Si vas por el camino equivocado te lo quitan y se olvidan. Se puede ver como censura pero también como control. Está bien que todo el mundo, las grandes empresas y los desarrolladores ‘indi’ puedan competir en el mismo espacio y estarían bien que lo hicieran en igualdad de condiciones. Nosotros cuando sacamos el juego teníamos que competir con la aplicación del diario deportivo Marca, algo que nunca comprendí. La aplicación de Marca estaba definida como juego. Nos hemos peleado incluso con gente que directamente hacían emuladores de juegos clásicos para su propio beneficio, lo que me parece una suplantación, se apropian del producto de otra persona y lo venden”.

AV451: Un juego como ‘Extintion’ ¿cuánto tiempo de desarrollo necesita?

M.M: “Los presupuesto son muy sencillos de calcular. ‘Extintion’ estaba planteado para tener un desarrollo de dos o tres meses y nos fuimos a nueve, principalmente porque tuvimos varios problemas en el desarrollo y estuvimos buscando el alma del juego. Tomamos unas direcciones que no encajaban. Fuimos cinco personas durante nueve meses, hubo una gran parte de I+D, que la final incorporamos y que ahora ya tenemos para volver utilizarlo. Por eso somos capaces de acometer proyectos mayores. Hace dos semanas estuvimos en Game Conection Paris para presentar un nuevo proyecto de plataformas directamente para consola, titulado ‘Jack & Evil’, del que tenemos ya un pequeño teaser. Estuvimos hablando con Sony y Microsoft proponiéndoles la posibilidad de hacer este juego para sus consolas. Podemos meternos en un desarrollo más importante, aunque lo difícil en estos casos es pasar la certificación que imponen Sony y Microsoft y esto es también un gran desarrollo. Este es ahora nuestro objetivo. Nosotros creemos en los productos transmedia, por eso nos hemos intentado acercar mucho al mundo de la animación y el cine”.

AV451: ¿Por qué no hay más sinergias entre animación y videojuegos?

M.M: “Creo que hablamos lenguajes diferentes y manejamos tiempos diferentes. Sus presupuestos son muy elevados y existen pequeñas cicatrices porque creo que en el pasado el cine ha utilizado mal el juego. Lo utilizaba como una parte de marketing, no como una parte de la historia y se hacían verdaderas bazofias. Alguien que sabe de juegos no se compra un juego de una película porque sabe que en la mayoría de los casos va a ser malo, que se ha hecho de manera apresurada y en muchas ocasiones sin relación con la película. Por un lado, están estas cosas que se han hecho mal en el pasado y por otro los tiempos son diferentes. Nosotros hablamos de un desarrollo de nueve meses y ellos necesitan un mínimo de dos años. Son un gran buque que mover, mientras que los juegos necesitamos sobre todo flexibilidad. Podemos hacer un corto interactivo para el móvil, un juego para móvil, un spin off para consola… realmente rellenar los huecos que la producción de animación no puede. Incluso mucho antes del estreno y después entre que se hace la primera parte y la segunda, para mantener viva la franquicia. Tenemos que verlo como un todo, ¿por qué no puede haber una película de ‘Extintion?, en el momento en que reconozcamos que somos diferentes y dejar espacio a cada sector, creo que la colaboración entre animación y videojuegos puede funcionar muy bien”.

‘»Extintion’ estaba planteado para tener un desarrollo de dos o tres meses y nos fuimos a nueve, principalmente porque tuvimos varios problemas en el desarrollo y estuvimos buscando el alma del juego. Tomamos unas direcciones que no encajaban. Fuimos cinco personas durante nueve meses, hubo una gran parte de I+D, que la final incorporamos y que ahora ya tenemos para volver utilizarlo. Por eso somos capaces de acometer proyectos mayores. Hace dos semanas estuvimos en Game Conection Paris para presentar un nuevo proyecto de plataformas directamente para consola, titulado ‘Jack & Evil’, del que tenemos ya un pequeño teaser. Estuvimos hablando con Sony y Microsoft proponiéndoles la posibilidad de hacer este juego para sus consolas».

AV451: ¿Cómo ves el sector de videojuegos a nivel institucional? ¿Crees que la Administración se ha dado cuenta ya del potencial del sector?

M.M: “Yo creo que sí se han dado cuenta, aunque quizá tarde respecto a otros países de nuestro entorno que lo vieron antes. Nosotros tenemos unas limitaciones que las cuentas fuera y no te creen. Corea lleva una década dando prioridad absoluta al sector, junto con automoción y electrónica. Samsung era una tienda de verduras y ahora es el principal referente tecnológico, o uno de los principales. En videojuego lo mismo y siempre están también las referencias de Reino Unido y Canadá, con una fiscalidad adecuada. El problema del videojuego es que es un gran incomprendido, a nivel institucional no se entiende muy bien la manera de funcionar. Sin ir más lejos, hay mucha gente que no entiende todavía el concepto ‘Free to Play’, yo todavía estoy tratando de explicar a mi padre como gano de dinero de algo que es gratis. Hasta que no le muestras todo el ecosistema que creas no lo entiende. Tampoco se entienden nuestros ciclos, nuestro modelo de negocio… igual que en el cine, podemos estar mucho tiempo donde lo que único que hacemos es consumir capital, sin ningún retorno y después pegamos el bombazo durante tres meses. El modelo fiscal actual no nos sirve porque nos exprimen desde el primer momento. A pesar de todo, sí creo que se están empezando a hacer cosas, que hay un acercamiento. Sin embargo, hay un problema fundamental, los demás países nos sacan varios cuerpos de ventaja y tenemos que intentar ponernos a su altura. Y es que la época dorada que vive el videojuego no está pasando solo en España, es en todo el mundo. La batalla es global, tenemos que dejar de mirarnos al ombligo y ponernos las pilas para acercarnos. Este año han salido unas ayudas específicas para el sector del videojuego, esto ya significa algo. Yo, a día de hoy, tengo la suerte de seguir aquí, porque muchos compañeros con talento tuvieron que echar el cierre y emigrar, o buscarse otro trabajo fuera del sector. Nosotros hemos tenido muchos momentos duros, que hemos podido solventar. Esa cierta inestabilidad produce también un gasto personal que asumimos nosotros”.

Av451: ¿Qué estructura tiene actualmente Evil Mind?

M.M: “Actualmente estamos ocho personas, ocho personas que viven de esto y eso es lo mejor que puedo decir, eso no tiene precio. Pero sé que ha habido gente muy válida, con premios que han tenido que cerrar. Yo siempre digo que quiero pagar muchos impuestos, licencias, tener 50 trabajadores, pagar 50 nóminas… Pero ahora, que estoy en un periodo de crecimiento, necesitaría que me parasen un poco el viento. No queremos vivir de las ayudas, yo quiero que mi empresa sea una máquina de hacer dinero. Acabamos de cumplir tres años, si en cinco años no somos autosuficientes eso es que hemos hecho las cosas mal y a lo mejor no tengo que seguir, la administración no tienen que subvencionarme de por vida. Hay que encontrar ese equilibrio. En eso es en lo que nos ganan en otros sitios, donde tienen muy claro que lo importante es mañana, no hoy. En vez de sacarte 3.000 euros ahora te van a sacar 20.000 dentro de un año, pues vale, me parece bien, así sí juego. En una industria como esta tiene que haber trabajadores cualificados, financiación pública y privada, acceso al crédito… Es curioso que cuando salió la noticia de que ‘Grand Theft Auto V’ ganó no sé cuántos millones de euros, recibimos llamadas de varios bancos, algunos de los cuales anteriormente nos habían dado la espalda. Los videojuegos al final son un idioma y lo mismo pueden ser considerados cultura que un negocio, podemos hacer productos malos y buenos, comerciales o que no interesen a nadie. Si nos ponemos de acuerdo todos, podemos sacar esto adelante, teniendo siempre muy presente que la batalla se libra fuera”.

«El problema del videojuego es que es un gran incomprendido, a nivel institucional no se entiende muy bien la manera de funcionar. Sin ir más lejos, hay mucha gente que no entiende todavía el concepto ‘Free to Play’, yo todavía estoy tratando de explicar a mi padre como gano de dinero de algo que es gratis. Hasta que no le muestras todo el ecosistema que creas no lo entiende. Tampoco se entienden nuestros ciclos, nuestro modelo de negocio… igual que en el cine, podemos estar mucho tiempo donde lo que único que hacemos es consumir capital, sin ningún retorno y después pegamos el bombazo durante tres meses. El modelo fiscal actual no nos sirve porque nos exprimen desde el primer momento. A pesar de todo, sí creo que se están empezando a hacer cosas, que hay un acercamiento. Sin embargo, hay un problema fundamental, los demás países nos sacan varios cuerpos de ventaja y tenemos que intentar ponernos a su altura. Y es que la época dorada que vive el videojuego no está pasando solo en España, es en todo el mundo. La batalla es global, tenemos que dejar de mirarnos al ombligo y ponernos las pilas para acercarnos».

AV451: Si finalmente sale adelante el proyecto ‘Jack & Evil’ para consola de última generación no os quedará otra que crecer…

M.M: “Estamos en ello. Estamos pensando en mudarnos a un local más amplio y estamos haciendo muchas entrevistas e intentando ir creciendo poco a poco. Además de nuestros proyectos propios, tenemos varios proyectos más, colaboraciones con agencias de marketing”.

«En una industria como esta tiene que haber trabajadores cualificados, financiación pública y privada, acceso al crédito… Es curioso que cuando salió la noticia de que ‘Grand Theft Auto V’ ganó no sé cuántos millones de euros, recibimos llamadas de varios bancos, algunos de los cuales anteriormente nos habían dado la espalda. Los videojuegos al final son un idioma y lo mismo pueden ser considerados cultura que un negocio, podemos hacer productos malos y buenos, comerciales o que no interesen a nadie. Si nos ponemos de acuerdo todos, podemos sacar esto adelante, teniendo siempre muy presente que la batalla se libra fuera”.
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