El consumo en el sector de videojuegos en España creció en 2014 un 6,8 por ciento impulsado por las ventas online

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Según un estudio publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el consumo en el sector del videojuego en España en 2014 fue de 996 millones de euros sumando la venta física, que representó 755 millones, y venta online, con un valor estimado de 241 millones, por lo que consolida su posición como la primera industria de ocio audiovisual en España.

aevi-logo-hEsta cifra supone un incremento del 6,8% en comparación los 932 millones euros del consumo global generado en 2013 (762 millones e el canal físico y 170 millones online). Si se compara por ejemplo con el cine, que en 2014 vivió un buen año, los videojuegos casi doblan los ingresos. De hecho, en 2014 la recaudación de los cines españoles se incrementó un 2,7 por ciento respecto a 2013, es decir, se recaudaron 14 millones de euros más, 522 millones de euros de taquilla global el año pasado, frente a los 508 millones de euros recaudados en 2013. En cualquier caso, muy alejados de los 996 millones de euros que generó el consumo en el sector del videojuego.

En cuanto al mercado físico de videojuegos en 2014, se perdieron un 7 millones de euros respecto a 2013, que suponen una caída inferior al 1 por ciento, con lo que puede decirse que el sector estabiliza su nivel de ventas y pone fin a varios ejercicios consecutivos de claro descenso, provocado fundamentalmente por el grave impacto en el consumo derivado de la crisis económica. La piratería también es un lastre con el que el sector debe convivir pero con un impacto mucho más limitado que en otras industrias del entretenimiento: “Desde AEVI no podemos comparar los niveles de piratería con otro tipo de expresiones culturales, pero se trata de un problema que afecta a todos los sectores. Está claro que las últimas tecnologías de protección de copyright en las consolas de nueva generación ayudan a conseguir el objetivo de reducir el impacto de la piratería”, comentaba a Audiovisual451 hace unos meses Alberto González, presidente de AEVI.

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Según los datos publicados por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y facilitados por la consultora Gfk, el software generó 364 millones euros, el hardware 301 millones y los accesorios y periféricos 90 millones euros. Por otra parte, el impulso de las consolas de nueva generación ha supuesto que 2014 sea el primer año desde 2007 en el que los españoles han gastado más dinero en hardware, y el primero desde 2010 en el que han gastado más en periféricos.

En 2014 tanto las ventas de consolas como de periféricos han experimentado importantes subidas. En concreto, los españoles gastaron el pasado año 301 millones de euros en hardware, un 9,4% más que en 2013; y 90 millones de euros en periféricos, un 4,6% más. Las ventas físicas de software supusieron 364 millones de euros en 2014, con un descenso del 9,2%. Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas por el canal físico, el hardware desciende un 5,7% con 1.105.000 de consolas comercializadas en 2014, mientras que el software, con 9.825.000 videojuegos físicos vendidos, desciende un 9,2%. Por otra parte, la venta de periféricos y accesorios se mantuvo en cifras idénticas a 2013, con 4.444.000 unidades vendidas.

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La consolidación de la nueva generación de consolas (PS4, Xbox One y Wii U) ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un importante crecimiento durante 2014 en unidades (751.000, un 8,5% más) y, especialmente, en volumen de negocio (243 millones de euros, un 25,2% más). Por su parte, el segmento de portátiles experimenta descensos tanto en unidades vendidas (354.000, un 26,4% menos) como en valor (58 millones de euros, un 27,5% menos).

En cuanto a juegos por plataforma, se ha producido un importante incremento en el número de juegos vendidos para PS4 (451,2%) y Xbox One (266,7%), consolas lanzadas a finales de 2013, así como para WII U (73,4%), PS Vita (24,5%) y 3DS (8,2%), lanzadas en años anteriores. En el ranking global, PS3, 3DS y PS4 lideraron eran las ventas de software, tanto en unidades vendidas como en valor.

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En cuanto a la tipología de software para consola, los juegos tradicionales siguen siendo los líderes del mercado y suponen el 87,1% de todas las unidades vendidas. En particular, los juegos de acción y aventura gráfica, seguidos de los de deporte y rally.

Según los datos del Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el valor estimado del consumo on line de videojuegos en 2014 fue de 241 millones euros, entre apps (dispositivos móviles) y el resto de plataformas online. De todo el global online, los videojuegos adquiridos desde dispositivos móviles (apps) habrían representado un valor estimado de 90 millones de euros, mientras que el valor estimado de consumo desde el resto de plataformas y servicios online de distribución se situó en 151 millones.

Si se compara con 2013, cuando el valor global del consumo on line se situó en 170 millones según el Gametrack, el incremento se habría sido del 41%. Para la realización de este estudio de consumo online, se realiza una encuesta on line entre una muestra de 6.000 usuarios de internet con edades de entre 6 y 64 años, reforzado con 1.000 entrevistas offline entre población adulta (incluyendo cuestiones sobre el videojuegos a los que juegan sus hijos de 6 a 17 años).

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Alberto González
Alberto González

“El sector de videojuegos tiene un enorme potencial de crecimiento en nuestro país, tanto desde el punto de vista de mercado, como desde el punto de vista creativo. Desde AEVI defendemos que se trata de un sector clave en nuestro país, capaz de generar empleo cualificado. La falta de un marco legal adecuado ha reducido las inversiones. Por primera vez parece que desde las Administraciones Públicas se está apostando por la industria del videojuego con ayudas a los estudios de desarrollo. Y con la nueva LPI se han mejorado ciertos aspectos legislativos. Aun así, creemos que hace falta un esfuerzo común por pate de todos los sectores (administración, agentes del sector y consumidores) con el objetivo de articular un marco favorable para la inversión en desarrollo, edición y distribución en España y que eviten el escape del talento español a otros países”, aseguraba el presidente de AEVI el pasado diciembre.

AEVI está integrada actualmente por 13 compañías que representan más del 90% del consumo en el mercado español. ActivisionBlizzard, Disney Interactive, Electronic Arts, GAME, Koch Media, Microsoft, Bandai Namco Games, Nintendo, Novarama, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, Ubisoft y Warner Interactive.

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