Por cuarto año consecutivo, Valencia ha acogido la celebración de Weird Market, que se ha desarrollado del 30 de septiembre al 4 de octubre en el espacio de La Mutant.
Esta 17ª edición del Mercado Internacional de Animación, Videojuegos y New Media ha puesto el foco en la propiedad intelectual frente a géneros o formatos concretos, lo que se ha visto reflejado en las diferentes presentaciones, casos de estudio, mesas redondas y paneles que han formado parte de la programación de estos días.

Las nuevas tecnologías, como la IA y la XR, también han sobrevolado permanentemente el evento, con un debate sobre el impacto de la realidad virtual en la internacionalización de la animación y los videojuegos españoles, a cargo de Nathalie Martínez (DIBOOS) y Daniel Santigosa (BCN Game Fest); una conferencia en torno a proyectos transmedia y experiencias inmersivas, encabezada por Gervasio Canda (Ojo Raro) y Agustina Isidori; o un taller sobre cómo desenvolverse en festivales innovadores, como SXSW, Venice VR e Inmersive Cannes, impartido por Martin J. Sobczak.
A todo ello, se ha sumado la tradicional jornada de recruitment, proyecciones de cortometrajes nacionales e internacionales, reuniones sectoriales, otro clásico como es el showroom de videojuegos y una serie de ponencias con propósitos tan diversos como la promoción del cooperativismo en la industria por parte de COCETA o las puestas de largo del Mercado de Animación Iberoamericano (MAIA), que celebrará su primera edición en enero de 2026 en Portugal, y la Fan Network (Red de Festivales de Animación), plataforma que agrupa distintos certámenes europeos; con la ceremonia de entrega del Diboos de Honor a Enrique Gato y la gala de premios como colofón.
Una selección plural de IPs
Muchos de los proyectos y marcas presentes en esta edición de Weird Market están unidas por un mismo hilo conductor: se trata, en un porcentaje notable, de IPs impulsadas por estudios y productoras emergentes, formados por profesionales jóvenes y, en el ámbito español, retornados de la fuga de talento que sufrió la industria años atrás.
Entre los títulos animados con sello nacional, figuran dos cortos con la ambición, quizás, de dar el salto al largo: ‘Topo y la luz’, primera producción en stop motion de Ruibarbo Films basada en el libro infantil de la ilustradora María Ramos; y ‘El cuerpo de Cristo’, adaptación del cómic homónimo de Bea Lema que coproduce el habitual tándem integrado por Iván Miñambres (UniKo) y Chelo Loureiro (Abano Producións), con un estilo 2D que simula el bordado y que ya le valió a esta obra el Premio Proyecto Corto Movistar Plus+ en Weird Market 2023, así como el Premio Nacional de Cómic de este mismo año.
Proyectos rompedores como los del peculiar colectivo creativo Absurda Basura; el largometraje ‘Santa Sombra’, coproducción de la argentina Ojo Raro y el estudio español La Mola que también se concibe como un videojuego; o ‘The Chosen One’, un singular universo articulado a partir de un cortometraje, contenido para redes sociales y una producción inmersiva que también firma Ojo Raro; han convivido en esta 17ª edición con marcas tan consolidadas como el ‘Pocoyó’ de Guillermo García Carsí, adquirida hace dos años por la compañía francesa Animaj, que ya prepara su sexta temporada.
En el apartado internacional, se han presentado, entre otras propuestas, ‘Condenaditos’, largometraje en 2D dirigido por la boliviana Matisse Gonzalez Jordán; ‘Hurricanimals’, webserie desarrollada por el brasileño Paulo Muppet (Birdo) que aspira a servir como trampolín de una amplia gama de productos derivados; ‘The Captcha Crisis’, corto firmado por el alemán Eric Giessmann que será al mismo tiempo videojuego y experiencia interactiva; ‘The Homeless Wolf’, cortometraje de comedia de la portuguesa Os Films do Pinguim; la serie ‘The Means of Destruction’; y la IP multiplataforma ‘Koffee Kat’.
Y en lo que respecta al mundo del videojuego, todas las miradas se han dirigido en Weird Market 2025 a casos de éxito como ‘Cult of the Lamb’, franquicia internacional de cómics y juegos con una línea de merchandising y eventos propios en la que participa el artista español Carles Dalmau; o ‘Ninja Gaiden Ragebound’, título animado por el estudio sevillano The Game Kitchen que actualiza un clásico japonés de los ochenta. A ellos, hay que añadir proyectos más independientes como ‘Jordi & Oslo: The Lost Tail’, videojuego basado en la tira cómica del dibujante Joveguille; o ‘Unboxing Mr Coo’, un personaje multiformato creado por Nacho Rodríguez Pérez que aúna jugabilidad y narrativa.

Casos de estudio internacionales
Uno de los momentos más esperados de esta 17ª edición de Weird Market llegó cuando Vera Verba, directora de estrategia de ‘Sesame Street’, la longeva serie infantil protagonizada por algunas de las marionetas más famosas de la historia de la televisión, subió al escenario para desgranar las tácticas que guían a esta potente marca a la hora de expandir su presencia en medios digitales y redes sociales, tras 56 años de vida.
Con más de 100 perfiles operativos a nivel internacional, ‘Sesame Street’ cuenta hoy con unos 26 millones de seguidores en las diferentes plataformas, entre las que sobresalen YouTube, convertida en su principal ventana, y el portal de videojuegos Roblox. Con el fin de satisfacer a distintos targets de edad y alcanzar nuevas audiencias, la marca produce en este momento diversos tipos de contenido, cuyo presupuesto varía en función de los objetivos que se persiguen. Así, la lluvia de ideas y la investigación previa dan paso a un modelo de producción y distribución adaptado a las necesidades de cada vídeo, con el análisis y las mediciones finales como pilares de todo el proceso.
«A día de hoy, los niños prefieren a Elmo o al Monstruo de las Galletas antes que a Epi y Blas, porque, muchas veces, los temas que tratamos a través de esta pareja de personajes se perciben como más complicados», confesó Verba, que apunta al formato vertical, las compilaciones que se nutren del interminable archivo de la marca, los directos, los vídeos musicales y animados, y las colaboraciones con otros creadores de contenido como algunas de las claves del renovado éxito digital del universo ‘Sesame Street’.
Otro de los casos de estudio más sonados entre los que pasaron por Weird Market 2025 fue ‘Doodles’, una joven IP británica cuyos tentáculos abarcan campos tan diversos como la publicidad, el entretenimiento, las redes sociales, el coleccionismo, las experiencias en vivo, e incluso la música, lo que ha dado lugar al surgimiento de un ecosistema de productoras a su alrededor, como es el caso de Golden Wolf y Take Your Medicine.
Dos de sus responsables a nivel creativo, Dotti Sinnott y Simon Whitebury, repasaron la evolución de la marca y las últimas producciones asociadas a ella, entre las que figura el cortometraje ‘Dullsville and the Doodleverse’, con música de Pharrell Williams; videoclips, colaboraciones con celebridades y firmas como McDonalds o Adidas, contenido viral en YouTube, gifs y stickers para redes sociales, productos físicos, y eventos multitudinarios. Todo un universo transmedia que se vale de la animación, la narrativa y la tecnología para crear una comunidad a su alrededor, y un ejemplo idóneo para entender cómo los nuevos modelos de negocio están dando forma al audiovisual del futuro.

La adaptación animada del videojuego móvil ‘Best Fiends’ a cargo de Augusto Schillaci y el estudio Reel FX, junto con la excéntrica comedia para adultos ‘The Odd Birds Show’, producción de Arvid Tappert y Asteria Film que combina animación tradicional con el uso de herramientas de IA que apoyan el proceso creativo sin sustituirlo, han completado la selección internacional de case studies de este año. Un año en el que Weird Market ha apostado más decididamente que nunca por poner en valor el concepto de IP 360º, el multiformato y la innovación como anticipos del entretenimiento que se avecina.



