Las mujeres reivindican su papel en la industria en el decimosexto Encuentro de Animación y Videojuegos en Andalucía celebrado en Sevilla

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La Fundación Audiovisual de Andalucía y el Festival de Sevilla han celebrado por cuarto año consecutivo el Encuentro de Animación y Videojuegos, que alcanza su decimosexta edición se centrada este año en el papel del sector como herramienta educativa y la figura de la mujer en la industria.

Bajo el título, “Animación y Videojuegos como Instrumentos de Transformación Social”, la jornada ha contado con el apoyo de BadLand Publishing y la participación de la Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación (Diboos), y la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

La directora de la Fundación Audiovisual de Andalucía, May Silva, junto a Olimpia Pont, de la organización del Festival de Sevilla, han sido las encargadas de abrir el encuentro en el que además de presentar sendos libros blancos de animación y videojuegos, se ha analizado el papel de las mujeres en estos sectores.

La primera mesa, Sesión Marco, desgranó la situación actual del sector de animación y videojuegos en España. La industria española de la animación y de los efectos visuales está compuesta por más de 250 empresas que facturaron en 2017 un total de 654 millones y dieron empleo directo a 7.450 profesionales, según los datos del último “Libro Blanco de la industria española de la Animación y de los Efectos Visuales”, que ha sido presentado en Sevilla por Emanuele Carisio, consultor de Diboos. Por su parte, Luis Quintans, presidente de DEV y CEO de BadLand Publishing ha adelantado las líneas maestras del “Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018”, que se presentará el próximo enero.

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La primera Sesión Temática estuvo dedicada a “La animación y los videojuegos como herramientas educativas”. Yago Fandiño, director del Área Contenidos Infantiles, Clan RTVE, centró su intervención en Lunnis 2018, herramienta de entretenimiento, valores y educación. Fandiño ha analizado cómo el clásico de RTVE con más de una década de vida puede ser una herramienta educativa para enseñar a los más pequeños historia, pensamiento crítico, sentimiento de pertenencia o valores.

Nuria Medina, investigadora en videojuegos educativos de la Universidad de Granada, CITIC-UGR, ha abundado en la idea de la utilización de los videojuegos como herramienta educativa, al igual que José Antonio Racero Quiñones y Alejandro Domínguez Saucedo, directivos de Omnium Lab, que han incluido en su exposición varios casos de éxito específicos.

El encuentro ha finalizado con la Sesión Temática “Mujeres en la animación y en el desarrollo de videojuegos” en la que la profesional de producción del sector de animación, Belli Ramírez, ha presentado los objetivos de la recién creada Asociación Mujeres en la Industria de la Animación, MIA. Ramírez, que ha desvelado que la asociación está actualmente en plena redacción de estatutos, explicó que las mujeres deberían tener un papel más activo en el sector. “Nos falta visibilidad, queremos promover  proteger los derechos de las mujeres y enseñar su talento”, ha manifestado. La directora de producción de la última temporada de Pococyó ha puesto en duda el dato del “Libro Blanco” de la animación que dice que el 35 por ciento de los profesionales de los estudios de animación son mujeres. De forma inmediata esperan poder cambiar el dominio de los profesionales masculinos en los jurados de festivales de cine y ayudar a que las mujeres alcancen puestos de decisión en las empresas.

Gisela Vaquero, presidenta de la Asociación Women in Games, Wiges, ha hecho lo propio con esta asociación que trata de visibilizar las mujeres que trabajan en el sector de videojuegos. Vaquero ha denunciado que mientras un 44 por ciento de las mujeres juega a con este tipo de productos interactivos, la mayoría de los juegos Triple A están dirigidos a un público eminentemente masculino. La presidenta de Wiges ha señalado que solo un 16 por ciento del sector del sector de videojuegos español lo componen mujeres.

Por último, Manuela Ruiz Montiel, desarrolladora de Videojuegos de Tale Studios; y Elena Blanes, fundadora de STEGA, cofundadora y expresidenta de la Asociación Málaga Jam, han contado a un auditorio repleto de estudiantes, sus experiencias como desarrolladoras de videojuegos. El XVI Encuentro de Animación y Videojuegos como Instrumentos de Transformación Social ha estado moderado por Marta Alamillo Granados, CoFounder & CEO The Flow.

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