Los videojuegos, una industria en auge pero con incógnitas en España

- Publicidad -

Gran éxito de participación en la tercera edición de Madrid Games Week

El éxito de Madrid Games Week (MGW), la principal feria dedicada al sector del videojuego que se celebra en España, es una realidad que va a más cada año. MGM cerró el domingo su tercera edición, al menos la tercera bajo esa denominación con el convencimiento de que se batirán todos los records, superando con creces los mas de 50.000 visitantes del pasado año.

Ahora solo queda tratar de no morir de éxito y corregir pequeños detalles que conviertan el evento en un verdadero referente mundial. Este año, Madrid Games Week contó con 140 expositores un 60 por ciento más que en 2014, con los principales estudios internacionales en la superficie expositiva de casi 30.000 metros cuadrados, una cifra que casi duplica la de 2014. Los jugadores de videojuegos pudieron probar, en ocasiones tras largas colas de varias horas, novedades que aún no están en el mercado:’ Assassin’s Creed Syndicate’, ‘Star Wars™ Battlefront’, ‘Call of Duty: Black Ops III’ y el proyecto de Realidad Virtual para PS4: PlayStation VR. Fue el nuevo juego sobre la saga cinematográfica de Star Wars el que sin duda más expectación levantó entre los asistentes. Madrid Games Week está organizada por IFEMA, promovida por AEVI y cuenta con la colaboración de Gamelab, GAME y AEAC, con el patrocinio de Cloudmas.

mgw-2015-2

El acto de apertura oficial contó con la presencia del Secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, Victor Calvo-Sotelo, que destacó el peso del sector en la economía nacional, con una facturación de cerca de 1.000 millones de euros, según sus propias palabras. “Somos un gran mercado europeo pero, a parte de un gran mercado, somos un productor importante”, declaraba tras recorrer la Feria.

-Publicidad-

Una parte importante de la feria fue la “Zona de desarrolladores”, dedicada a la industria nacional. Un espacio donde más de 90 empresas, universidades y centros de formación muestran y testean sus últimas novedades al mismo tiempo que se generan sinergias entre los mismos profesionales. “Vemos que hay mucho talento en España, hay una combinación de talento técnico y artístico y por ello hacemos todo lo posible por desarrollarlo”, afirmaba el Secretario de Estado. En este sentido Calvo-Sotelo confirmaba que se está trabajando en aspectos concretos como un Libro Blanco de las nuevas titulaciones digitales, mejoras fiscales o programas de ayuda específicos para el sector del videojuego.

mgw-2015-1

Claro está, no se puede mirar para otro lado, los videojuegos son el principal pilar del sector del entretenimiento audiovisual en España y en el mundo. No se puede pasar por alto. El consumo de videojuegos en España en 2014 alcanzó los 996 millones de euros lo que supuso un 6,8 por ciento más que el año anterior, según los datos ofrecidos por la asociación española de videojuegos, AEVI, procedentes del estudio realizado por la consultora GfK. De este total, 755 millones corresponden a la venta física. El pasado año los españoles gastaron 364 millones de euros en software (juegos) y 301 millones de euros en Hardware (consolas), además de otros 90 millones en accesorios y periféricos.

Por otro lado, según datos de ISFE, el valor estimado del consumo online de videojuegos en 2014 fue de 241 millones de euros, mientras que en 2013 el valor global del consumo online fue de solo 170 millones de euros, esto representa un incremento del 41 por ciento. Con estos datos, España se mantiene como el cuarto mercado europeo mundial en consumo de videojuegos solo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

aevi-forum-2015-d
AEVI Forum 2015

Pero, ¿qué le falta a España para también ser importante en el ámbito del desarrollo? Un año más, MGW ha sido también el escenario de AEVI Forum, donde expertos del sector de videojuegos han analizado las claves del sector. La última sesión de foro, bajo el nombre “De la idea a la partida, todo lo que hay detrás de un videojuego”, se fijó en el proceso de creación, desde la parte más conceptual hasta que llega al jugador en cualquier dispositivo o plataforma.

Las mesa estuvo moderada por el periodista Miguel Ángel Uriondo, y contó con Ramón Nafría, CEO de A Crowd of Monsters, creador de Videoshock.es; Daniel Parente, CEO de Hydra Interactive Entertainment; Mario Palmero, Game Programmer en Tequila Works; Roberto Yeste, New Development Manager de Sony Computer Entertainment y Luis Quintáns, CEO de BadLand Games, que diseccionaron el sector de videojuego en España. Una de las primeras conclusiones de la conferencia es que los videojuegos “no son un producto nocivo realizado por una panda delincuentes” como parece que en ocasiones se pretende hacer ver. “Un videojuego no se crea desde una cabeza vacía, sino desde una cabeza bien amueblada”, comentó Parente.

madrid-games-week-logoOtra de las premisas que tiene clara el sector es que siempre hay que tener muy en cuenta los gustos del usuario, como demuestran compañías como Sony, BadLand Games o Hydra Interactive, aunque para el director de nuevos desarrollos de Sony Computer además haga falta innovar: “Nosotros buscamos lo que el mercado demanda, pero lo que trasladamos a los estudios con los que trabajamos es que la clave es innovar. Creo que estamos en una situación de privilegio precisamente porque hemos seguido esta máxima, por eso hemos podido lanzar 23 juegos con estudios españoles”, aseguró Roberto Yeste, que además añadió que una de las novedades presentadas por Sony en MGW ha sido precisamente su nueva lanzadera de proyectos, a través de la iniciativa PlayStation Talents, ya que el objetivo de la filial española es posicionar a España en el desarrollo de videojuegos a nivel mundial.

Sin embargo, para Luis Quintáns hay otras cuestiones fundamentales: “Lo que nosotros pedimos a los estudios es que terminen el juego a tiempo. También tenemos que tener en cuenta las posibilidades de cada videojuego para poder balancear lo que se va a invertir en hacerlo. De las posibles ventas dependerá siempre el presupuesto”, afirmó el CEO de BadLand Games, una compañía española que ya cuenta con oficina en Reino Unido y no solo financia los proyectos de empresas españolas.

Pero ¿es realmente España una industria productora de videojuegos? La realidad dice que sí, pero también señala que está repleta de carencias y que todavía hay un largo camino que recorrer. “Aquí hacemos cada año entre 300 y 500 videojuegos de todo tipo pero en el mundo no son conscientes de ello, no estamos en el mapa de desarrolladores”, apunta Ramón Nafría, CEO de A Crowd of Monsters. En opinión de Luis Quintáns somos una industria pero “necesitamos que los trabajos que se hacen aquí se rentabilicen. Nosotros tratamos de ayudar a los que se inician en esta industria para que puedan desarrollar sus ideas y distribuirlas a nivel mundial”, comentó el máximo responsable de BadLand Games.

Este apoyo de empresas locales con aspiraciones internacionales se antoja fundamental para evitar una de los lastres actuales de la industria española: la fuga de talento. “En España siempre ha habido talento y además ahora hay muchas más posibilidades de formación. La diferencia con otros territorios quizá sea que aquí no existen grandes editores nacionales de videojuegos y tampoco hay una cultura de comprar videojuegos españoles. A veces nos dicen como piropo que un videojuego no parece español”, manifestó el responsable de Hydra Interactive.

Poco se puede hacer si el talento se marcha a los principales focos de producción mundial como Norteamérica o Francia. “Nos teníamos que preguntar por qué emigra tanto talento” se cuestiona el programador de Tequila Works, Mario Palmero, que también desgrana una de las razones de esta fuga de cerebros: “aquí no apoyamos esta industria como se hace en otros países de nuestro entorno”.

La conclusión es que es necesaria una apuesta clara por parte de las administraciones públicas e instrumentar más herramientas de financiación también desde el ámbito privado. Hay talento pero faltan recursos y fuentes de financiación o lo que es peor, las pocas herramientas de financiación que existen en muchos casos no se conocen desde dentro del propio sector, “yo sí creo que hay herramientas de financiación pero muchos de los que comienzan en esto no las conocen. Creo que de la línea de ayudas del Gobierno del año pasado se quedaron sin conceder 4,5 millones de euros”, dice Luis Quintáns. Es cierto que existen ayudas públicas a nivel estatal y en comunidades autónomas, fondos de capital riesgo, plataformas de crowdfunding, incubadoras de empresas… pero loa clave está en saber utilizarlas y, como dice Ramón Nafría, “tener muy clara la idea del videojuego y cómo se va a rentabilizar”.

-Publicidad-

1 COMENTARIO

  1. […] También hubo espacio para dispositivos que pretenden revolucionar el mercado como PlayStation VR, el proyecto de Realidad Virtual para PS4. Los visitantes tuvieron la oportunidad de disfrutar del talento nacional en el área de desarrollo independiente, un espacio donde más de 90 empresas exhibieron sus productos y que generó un gran interés. El nuevo espacio dedicado a los e-Sports , organizados por SocialNAT, y al e-Combat también congregó a muchos aficionados. Algunos de los principales profesionales del sector también acudieron a la cita madrileña del vide… […]

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.