Mark Cerny: “La PlayStation 4 consigue que el desarrollador cumpla sus sueños”

Mark Cerny, el diseñador la PlayStation 4, la joya de la corona de Sony en lo que a consolas de nueva generación se refiere, ofreció una conferencia en la novena edición de Gamelab. Cerny realizó en poco menos de una hora un completo recorrido por el mundo de las consolas desde sus orígenes hasta el futuro más cercano con la PS4, con la que según sus palabras “consigue que el desarrollador cumpla sus sueños”.

Mark Cerny, que lleva 31 años haciendo videojuegos, dio algunas pinceladas de lo que ofrecerá esta consola de nueva generación. “Su arquitectura es mucho más fácil, se pueden crear títulos de manera mucho más rápida. Veremos mundos más ricos e interactivos” apuntó Mark, que además dejó claro que no será una consola cerrada, “se ha procurado que durante los años siga creciendo”. La idea original a la hora de crear la PS4, un proyecto que ya se inició en 2008, era “crear algo fácil de aprender pero difícil de dominar”.

Mark Cerny
Mark Cerny

La vida de este genio de los videojuegos ha estado siempre ligada al mundo del ocio interactivo. Con 17 años quería trabajar para este mundo que era lo que le apasionaba y consiguió entrar en una empresa que creaba juegos para máquinas recreativas, “para ellos, yo era como un niño prodigio”. Con el paso de los años fue logrando experiencia en grandes empresas como Universal hasta que Sony llamó a su puerta y pasó a ser consultor, un estatus que no suponía ningún compromiso formal con la empresa y que como el mismo decía “me dejó libre para tener éxito”.

La segunda jornada de la feria de ocio interactivo que se celebra en Barcelona se abrió con uno de los creadores españoles de más proyección internacional, Xavier Carrillo, CEO y fundador de Digital Legends. Xavier se encargó de ir desgranado punto por punto los pasos a seguir para empresas o desarrolladores que están en sus primeras fases. “Un proyecto de videojuego por pequeño que sea tiene un potencial importante y es esencial apostar por él a todos los niveles” apuntaba Xavier. Pero en su opinión si algo es importante dentro de esta industria es la Propiedad Intelectual (IP), “esto es lo que ha hecho que empresas como Rovio sean lo que son hoy en día”.

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Como sorpresa final Carrillo había reservado la presentación en exclusiva en España del nuevo dispositivo Project Sheild, una hybridación móvil-consola portátil que levantó una gran expectación entre los asistentes. Digital Legends es la primera empresa española en mostrar un juego propio, ‘The Respawnables’, en la nueva consola de NVidia sobre Android, antes de su lanzamiento mundial. Para la ocasión el creador español trajo una tableta Sony Xperia Z en Android conectada a una televisión a 1080 pulgadas y controlado por un mando de PS3.

Por su parte, Patrice Desilets, que ha mostrado en Barcelona toda su experiencia como creador de grandes títulos de éxito mundial como ‘Assassin’s Creed’ o ‘Prince of Persia: Sands of Time’, explicó que el videojuego tiene un carácter muy especial, “los juegos son un diálogo con otro, no un monólogo”. Y con esta premisa “en cuanto pones el juego en manos de otro es un co-creador”.

Para Desilets la distribución de juegos triple A no desaparecerá ya que “son como las novelas”, las historias se quedan en la mente y los jugadores conocen a sus autores. Lo que sí tiene claro es que “el futuro será totalmente digital” y los videojuegos todavía tienen un largo recorrido porque “aún están siendo inventados como medio”.  Minh Le se encargó de hacer una radiografía sobre el diseño de los juegos FPS Multijugador, analizando punto por punto los escenarios, los protagonistas pero también la toma de decisiones para llevarlos a cabo.

Michel Ancel, director creativo de Ubisoft, apuntó en su conferencia ofrecida en Gamelab el reto desde el nacimiento de esta industria ha sido crear un vínculo con los protagonistas, “creer cuando juegas que el protagonista eres tú”.  Pese al desarrollo, para Ancel “todavía tenemos muchas dificultades a la hora de poner esas emociones en videojuegos… seguimos usando los trucos del cine” y aquí la clave está en empatizar con el jugador.

La importancia de la empatía ha sido algo en lo que han coincidido Ancel y Vander Caballero. Para este último mientras el videojuego destaca con sentimientos como el miedo, el éxtasis o la rabia, “el cine transmite muy bien el amor y el dolor pero no el físico sino el del espíritu”. Con esta premisa, Caballero verifica un muro hacia la empatía creado durante años por el sector del videojuego. Vander, autor del alabado videojuego ‘Papo & Yo’, ve en la simulación una potente herramienta para alcanzar esos sentimientos y esa cercanía.

Proveniente de Canadá como su colega Ancel, Vander Caballero destacaba el ecosistema creado en su país para favorecer el desarrollo de esta industria, un desarrollo que ha sabido crear un sector equilibrado y a la vanguardia a nivel mundial; con grandes, medianas y pequeñas empresas que conviven en simbiosis. “Assassin’s Creed’ no surgió de la nada… son más de 10 años de apoyo mutuo, entre gobierno, empresas…” ejemplificaba el creador.

Entrega virtual
Entrega virtual del Premio de Honor de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, a Will Wright

Además del canadiense, otro mercado puntero presente en este Gamelab 2013 es el finlandés, con empresas líderes como Rovio (creadores de ‘Angry Birds’) o SuperCell (autores de ‘Clash of Clans’), además de Remedy Entertainment, responsable de títulos tan reconocidos como ‘Max Payne’ o Alan ‘Wakeel’, Matias Myllyrine, CEO de Remedy Entertainment, no dudó en exponer la filosofía de la empresa y base de su éxito. Una empresa a la que no le preocupa la competencia ya que “es la tecnología lo que cambia. Somos narradores desde lo profundo del alma, los juegos son interactivos y la forma de interactuar es casi tan importante como la historia”.

Asimismo, el 27 de junio se entregó el Premio de Honor de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, a Will Wright, el padre de ‘Los Sims’. Se trta del primer estadounidense en recibir este galardón y pese a no poder viajar a Barcelona por motivos personales, quiso ‘recibirlo’ a través de videoconferencia.  Iván Fernández Lobo, Director de Gamelab y Presidente de la Academia, fue el encargado de ‘entregarle’ el Premio. Wright, muy agradecido por este premio expresó sus impresiones sobre la situación actual de la industria, “hoy en día es más fácil crear pero más difícil tener visibilidad” apuntaba el genio estadounidense. Respecto al incremento de plataformas, considera que “cada una tiene sus fortalezas y debilidades” pero si algo está claro es que el cambio de hábitos y la mayor accesibilidad supone “una oportunidad tremenda para los diseñadores”.

Como creador de ‘Los Sims’ y pionero de este nuevo género de juegos, con final abierto y no violento,  Will Wright considera que “no son una copia del mundo real” sino “una herramienta para entender la realidad mejor”. Actualmente es director ejecutivo de ‘Stupid Fun Club’, una empresa de menor tamaño que le permite estar más cerca de todos sus miembros y así “tener más química”.

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