‘Rime’: Cuando el videojuego se acerca al arte bajo la luz mediterránea de Sorolla y la influencia de Miyazaki

ESPECIAL ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS.

Desarrollado por la compañía española Tequila Works para Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Europe como first party en exclusiva para PS4.

La segunda experiencia empresarial de Raúl Rubio tras ser uno de los cofundadores de MercurySteam es Tequila Works uno de los estudios españoles independientes dedicado al desarrollo de videojuegos con más potencial internacional. Rubio es CEO y director creativo de la compañía que cumple cinco años y cuenta con una estructura empresarial horizontal. El año que viene sacará a luz ‘Rime’, el segundo título producido en España para la plataforma PlayStation 4, un mundo onírico, pausado y delicado, con la luz mediterránea de Sorolla y la influencia del animador Hayao Miyazaki. ‘Rime’ será publicado por Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Europe como first party en exclusiva para PS4. Con sede en Madrid, el equipo de Tequila Works está formado por profesionales procedentes de Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe, Triumph Studios y Weta Digital. En el currículum de sus integrantes destacan producciones cinematográficas como ‘Avatar’ o ‘The Lovely Bones’, y videojuegos como las sagas ‘Commandos’ o ‘Motorstorm’, ‘Diablo III’, ‘Heavy Rain’, ‘Overlord II’ o ‘Castlevania: Lords’ of Shadow’. Según sus fundadores, la filosofía de Tequila Works es hacer “cosas pequeñas con buen gusto”, en definitiva, sorprender con IP’s originales en plataformas de distribución digital, cuidando al máximo la calidad y los pequeños detalles, eso es precisamente ‘Rime’. En Tequila Works conviven profesionales de 11 nacionalidades distintas: España, Portugal, Argentina, Estados Unidos, Holanda, Ucrania, Japón, Francia, Alemania, Reino Unido y Suecia. Profesionales que vienen del mundo de la animación, del cine, del mundo del comic, artistas, ingenieros, estudiantes y muchos autodidactas.

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“En Tequila Works es obligatorio que cada miembro del equipo haga el juego suyo, que lo considere su propio proyecto. Nuestra estructura horizontal fomenta la colaboración y el diálogo continuo lo que da lugar a que todo sea más sencillo. Esta también es la razón para que el equipo sea muy pequeño, de unas veinte personas. Pero es algo buscado, no queremos volver a trabajar en equipos de cientos de personas, porque se deshumaniza todo”, asegura Rubio.

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‘Rime’ es el segundo proyecto de Tequila Works en estos cinco años. El primero fue ‘Deadlight’ un juego de plataformas cinemático con puzles, ubicado en un mundo apocalíptico, donde un hombre solitario atraviesa la costa oeste de los Estados Unidos, luchando contra la extinción. ‘Deadlight’ fue autofinanciado por Tequila Works y una de las claves de su éxito fue la utilización adecuada de las redes sociales como herramientas de marketing, con una mayor capacidad de maniobra en los pequeños estudios que además compiten en ese terreno de igual a igual con las grandes compañías. ‘Ahora con ‘Rime’, Tequila Works vuelve a mostrar su capacidad de crear universos únicos.

El desarrollo de ‘Rime’ comenzó en febrero de 2013 y saldrá a la venta el próximo año. Es una pequeña producción si se compara con juegos ‘AAA’ multimillonarios, “Ya nos hacemos viejos y no queremos estar trabajando en un proyecto 5 años para que luego lo cancelen. Nosotros ahora tomamos las decisiones creativas y es un producto mucho más llevadero para trabajar. El tiempo como profesional es muy limitado nosotros ya medimos el tiempo en proyectos no en años”, comenta el máximo responsable de Tequila Works.

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‘Rime’ es muy diferente a su antecesor ‘Deadlight’, literalmente como “la noche y el día”. Mientras que ‘Deadlight’ es un juego que va sobre las sombras, sobre la oscuridad visual y del propio ser humano en un mundo muerto… ‘Rime’ es sobre la experiencia de la infancia en un mundo muy luminoso y lleno de vida, un juego en el que se traslada al jugador a la niñez, a la sorpresa de esa etapa, un juego de emociones que incita a aprender de nuevo las reglas.

Desde un punto de vista técnico ‘Rime’ se puede definir como una aventura de acción y puzles, de hecho la exploración y la resolución de puzles son los dos ‘cores’ del juego. También es un juego muy físico, donde el jugador se va moviendo por un escenario que son islas situadas en el Mediterráneo. No cuenta una historia convencional, carece de diálogo, es un mundo abierto que cada uno puede explorar a su propio ritmo y crear su propia historia en constante interacción con el entorno. Al final, ‘Rime’ se convierte en una experiencia muy personal, porque cada jugador desarrolla una historia única. “Ahora estamos realmente construyendo el juego todos los planos están dibujados y ahora estamos en la fase de darle sentido a todo”, explica Rubio.

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Todo el concepto creativo desde la idea hasta el juego final es obra de Tequila Works. Los responsables de la compañía acudieron a Sony con un prototipo que transmitiese las sensaciones del juego y la virtud de Sony fue ver con ese pequeño esbozo el potencial de un juego para Playstation 4. “La verdad es que yo creo que tenemos mucha suerte porque nuestro primer juego, ‘Deadlight’, lo hicimos para Microsoft y ahora con Sony. Lo cierto es que para nosotros ha sido siempre muy sencillo con dos reglas de oro: honestidad y transparencia. A veces se intenta vender humo. ¿Son gigantes o molinos?, pues para qué te lo vas a plantear… evitas el molino y es la mejor opción, buscar otro camino. Desde que le presentamos a Sony ‘Rime’ hasta que firmamos transcurren solo dos meses, algo inusual, ya que puedes estar más de un año. Lo bueno que tiene Sony es que es una compañía de entretenimiento global y su forma de trabajar es que ellos ponen los medios y tú el talento. ¿Qué sentido tendría que empezasen a decirnos cómo hacer las cosas? Nos transformarían en algo que no somos, no tendría sentido”, dice el CEO de Tequila Works.

Para llevar a cabo ‘Rime’ Tequila Works cuenta con estaciones de trabajo de un tera, equipadas con programas como Visual Studio, SDK de Sony, Maya para animación, Unreal Engine 4 de Epic… En este caso, todas las herramientas y todas las soluciones están enfocadas al hardware de PlayStation 4.

“La verdad es que yo creo que tenemos mucha suerte porque nuestro primer juego, ‘Deadlight’, lo hicimos para Microsoft y ahora con Sony. Lo cierto es que para nosotros ha sido siempre muy sencillo con dos reglas de oro: honestidad y transparencia. A veces se intenta vender humo. ¿Son gigantes o molinos?, pues para qué te lo vas a plantear… evitas el molino y es la mejor opción, buscar otro camino. Desde que le presentamos a Sony ‘Rime’ hasta que firmamos transcurren solo dos meses, algo inusual, ya que puedes estar más de un año. Lo bueno que tiene Sony es que es una compañía de entretenimiento global y su forma de trabajar es que ellos ponen los medios y tú el talento. ¿Qué sentido tendría que empezasen a decirnos cómo hacer las cosas? Nos transformarían en algo que no somos, no tendría sentido”

Las grandes expectativas que ha suscitado el juego le han llevado incluso a ser portada de una de las publicaciones de referencia del sector a nivel internacional: ‘Edge’, se trata del primer juego español que lo consigue. Tequila Works ostenta otros records como ser el primer estudio español de videojuegos nominados a un BAFTA del audiovisual británico. “Lo de la portada fue motivo de orgullo, somos fan de la revista desde nuestra época de estudiante, jamás te imaginas que ibas a estar ahí. Ha sido una experiencia muy satisfactoria a todos los niveles porque el equipo de ‘Edge’ nos dejó incluso diseñar la portada a nosotros, portada doble, portadas interiores, contraportada…”, cuenta Rubio.

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Lo más increíble del caso es que un juego pequeño como ‘Rime’ arrebató la portada de ‘Edge’ a ‘Call of Duty Advanced Warfare’, el nuevo título de la saga de Activision desarrollado por Sledgehammer Games y que además estaban dispuestos a pagar. Pero ‘Edge’ rechazó el dinero y siendo una revista muy crítica la valoración del juego es tremendamente positiva en el reportaje del interior. “Los responsables de ‘Edge’ querían probar el juego y accedimos a cambio de la portada. Es cierto que ‘Rime’ es un juego que hay que jugarlo para comprenderlo y quizá una feria de videojuegos no es el mejor lugar para presentarlo. Lo anunciamos en la Gamescom del año pasado, donde la acogida fue muy buena, pero decidimos no hacer pruebas en ferias, necesita otro tipo de entorno porque es una experiencia muy personal. Creo que por eso en ‘Edge’ estaban intrigados, pero si el juego no estuviera a la altura no hubieran aceptado ponerlo en portada, te lo puedo asegurar, lo pusieron en la portada porque les gustó nada más. La prueba con ellos salió genial, quedaron encantados con el juego. Además, hay otras publicaciones especializadas que quieren saber más sobre ‘Rime’. Hay que tener en cuenta que ahora solo lo pueden probar los tester que vienen aquí a jugar y no pueden decir nada”, explica el director de marketing y relaciones públicas de Tequila Works, José Herráez.(Continúa).

‘Rime’ ha sido comparado con videojuegos legendarios como ‘Ico’ o ‘Shadow of the Colossus’, “Nos asustamos un poco cuando el juego se anunció el año pasado en la Gamescom y comenzaron las comparaciones, fue una sorpresa muy agradable, pero nos metió mucha presión. Nosotros siempre pensamos en un juego muy ‘indi’, descargable que incluso fue muy difícil de conceptualizar aquí dentro, porque muchos desarrolladores sentían rechazo por su idea de lo que debe ser un juego. En el momento que te comparan con juegos como ‘Ico’ ‘The Wind Waker’ o ‘Shadow of the Colossus’, como equipo tienes que asentarte y hacer el juego que realmente quieres hacer. Te empiezas a preguntar ¿dónde está el parecido?, no tienen el mismo estilo gráfico, ni la misma paleta de colores… Te das cuenta de que la similitud quizá esté en las sensaciones, la infancia, el sentido de descubrir cosas nuevas, de explorar… en este sentido sí, pero en cuanto a jugabilidad ‘Rime’ es muy diferente, no queremos engañar a nadie, es una experiencia mucho más contenida, no hay combates, por ejemplo, es una experiencia más evocadora donde una isla cuenta la historia y lo hace sin palabras”, aclara el director creativo de Tequila Works.

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Otra de las influencias incuestionable es la del maestro de la animación japonesa Hayao Miyazaki, “para nosotros el Mediterráneo era esencial, la idea original parte de nuestro director de arte José Luis Vaello, que es de Elche y el germen es su infancia a orillas del Mediterráneo. También es muy clara la influencia de Sorolla, en los colores y el uso de la luz. En ‘Rime’ no hay negros, la luz lo envuelve todo, pero el juego no va del bien y del mal. También hay elementos surrealistas como el espacio negativo de Dalí y es evidente no solo a nivel estético, también en puzles y jugabilidad. Y también Miyazaki. Curiosamente el estudio los artistas de Studio Ghibli en nuestra opinión son de los pocos capaces de captar en movimiento esa esencia del Mediterráneo, no solo el color también el movimiento del viento, la brisa, las briznas de hierba volando… Miyazaki es para nosotros una de la influencia más clara junto por Sorolla. Pero hay otras más implícitas, como ‘Jasón y los argonautas’, la película de 1963, no por la trama pero si la sensación que tienen los argonautas al llegar a la isla de Bronce, un lugar fantástico pero a la vez prohibido donde no deberías estar. En el juego el niño solo quiere volver a su casa, es una estructura muy sencilla, es un juego que funciona a diferentes capas según las edades. Todo el equipo de Tequila Works está en el juego, todos han aportado algo importante”, comenta Rubio.

“Para nosotros el Mediterráneo era esencial, la idea original parte de nuestro director de arte José Luis Vaello, que es de Elche y el germen es su infancia a orillas del Mediterráneo. También es muy clara la influencia de Sorolla, en los colores y el uso de la luz. En ‘Rime’ no hay negros, la luz lo envuelve todo, pero el juego no va del bien y del mal. También hay elementos surrealistas como el espacio negativo de Dalí y es evidente no solo a nivel estético, también en puzles y jugabilidad. Y también Miyazaki. Curiosamente el estudio los artistas de Studio Ghibli en nuestra opinión son de los pocos capaces de captar en movimiento esa esencia del Mediterráneo, no solo el color también el movimiento del viento, la brisa, las briznas de hierba volando… Miyazaki es para nosotros una de la influencia más clara junto por Sorolla».

tequila-works-logoLa música es obra de David García, compositor de ‘Deadlight’ y Akira Yamaoka, autor de míticos videojuegos como ‘Silent Hill’, los dos son músicos tradicionales que se han adaptado a nuevas tecnologías y a nuevos lenguajes. No solo se encargan de la música, también de toda la atmósfera del juego, que en el caso de ‘Rime’ es más de la mitad de la experiencia.

El hecho de realizar el juego para una de las consolas de nueva generación no es un reto de enormes dimensiones para el estudio, porque contar con un equipo reducido permite sacar partido de las limitaciones: “la creatividad fluye a través de la necesidad. Para nosotros el no tener recursos ilimitados y no tener tiempo infinito es el acicate que necesitamos para tirar hacia delante independientemente de la plataforma. Afortunadamente, el plano tecnológico queda en un segundo plano, a nadie le importa ya el número de polígonos, las texturas o los personajes que hay en pantalla. Creo que más que los creadores es el público el que se obsesiona con el hiperrealismo. Es más, como creador creo que es más interesante crear cosas que no existen en la realidad” apunta Raúl Rubio.

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Raúl Rubio, CEO de Tequila Works
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1 COMENTARIO

  1. El juego Rime, ya esta en el mercado a la venta ?
    Es para PC, o para Play 4. ?
    Donde lo puedo conseguir ? porque en las tiendas no aparece como juego
    Mucjas gracias.

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