“Somos una potencia mundial en consumo de videojuegos y debemos transformarnos en potencia mundial de producción”

ESPECIAL ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS.

Alberto González, presidente de AEVI

Adese, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento dejó paso el pasado abril a AEVI (Asociación Española de Videojuegos), una nueva asociación gremial que pretende acoger en su seno no solo a editores y distribuidores, también a desarrolladores y otros agentes implicados en esta industria del videojuego que en 2013 facturó en España la cifra de 762 millones de euros, un 7 por ciento menos que en 2012, aunque es el menor descenso de los últimos años y AVEI espera una recuperación del consumo en el presente año. AEVI también pretende convertirse en el interlocutor decisivo en las relaciones con las diferentes administraciones públicas para el desarrollo de programas e iniciativas que impulsen la industria local del videojuego, así como defender los intereses de todos los agentes implicados en la cadena de valor del sector del videojuego en España. Alberto González, presidente de Asociación Española de Videojuegos ha contestado a las preguntas de Audiovisual451.

Alberto González
Alberto González

Audiovisual451: El Congreso ha aprobado recientemente una nueva normativa sobre Propiedad Intelectual (LPI) ¿Cuál es la opinión de AEVI sobre esta Ley?

Alberto González: “Desde AEVI se ha recibido con satisfacción la aprobación de la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual. Hay ciertos aspectos de la reforma que se podrían haber mejorado durante la tramitación parlamentaria, por ejemplo, definir mejor como medida cautelar el bloqueo de las webs ilegales o transformar la Sección Segunda de la Comisión en un órgano formado por miembros independientes. En el lado positivo, se valora que la Secretaría de Estado de Cultura haya definido concretamente las webs que están enlazando ilegalmente, ya que en la Ley de Economía Sostenible (la conocida como Ley Sinde) estaban definidas de manera vaga. En parte por esta vaguedad, se había provocado que las actuaciones de la Sección Segunda no estuvieran bien encaminadas y se hubiera propiciado un proceso excesivamente lento y poco efectivo que demoraba la resolución de las denuncias más de un año”.

“Desde AEVI se ha recibido con satisfacción la aprobación de la reforma de la Ley de Propiedad Intelectual. Hay ciertos aspectos de la reforma que se podrían haber mejorado durante la tramitación parlamentaria, por ejemplo, definir mejor como medida cautelar el bloqueo de las webs ilegales o transformar la Sección Segunda de la Comisión en un órgano formado por miembros independientes. En el lado positivo, se valora que la Secretaría de Estado de Cultura haya definido concretamente las webs que están enlazando ilegalmente, ya que en la Ley de Economía Sostenible (la conocida como Ley Sinde) estaban definidas de manera vaga”.

AV451: El año pasado las ventas tanto de videojuegos como de consolas cayeron aunque para AEVI, 2013 puede considerarse el año que marca un fin de ciclo ya que los datos mostraban cierta tendencia a la recuperación ¿Cree que las consolas de nueva generación van a reactivar definitivamente el mercado?

A.G: “El año pasado el impacto de la nueva generación ya se hizo notar, a pesar de haber estado disponibles solo durante un mes. Desde AEVI esperamos que a lo largo de 2014 este impacto se note considerablemente”.

AV451: ¿Son precisamente estas nuevas consolas (Xbox One, Ps4…) las responsables de que los niveles de piratería sean actualmente muy inferiores a los del cine y la música? 

A.G: “Desde AEVI no podemos comparar los niveles de piratería con otro tipo de expresiones culturales, pero se trata de un problema que afecta a todos los sectores. Está claro que las últimas tecnologías de protección de copyright en las consolas de nueva generación ayudan a conseguir el objetivo de reducir el impacto de la piratería, pero la Coalición de Contenidos, calcula que el 9% de los españoles piratea videojuegos. En total se accedió en el último año auditado —2013— a 168 millones de contenidos ilegales, lo que supuso un valor de 4.418 millones de euros de mercado ilegal. En el caso de los videojuegos esto supone un lucro cesante por valor de 284 millones de euros”.

“Desde AEVI no podemos comparar los niveles de piratería con otro tipo de expresiones culturales, pero se trata de un problema que afecta a todos los sectores. Está claro que las últimas tecnologías de protección de copyright en las consolas de nueva generación ayudan a conseguir el objetivo de reducir el impacto de la piratería, pero la Coalición de Contenidos, calcula que el 9% de los españoles piratea videojuegos. En total se accedió en el último año auditado —2013— a 168 millones de contenidos ilegales, lo que supuso un valor de 4.418 millones de euros de mercado ilegal. En el caso de los videojuegos esto supone un lucro cesante por valor de 284 millones de euros”.

AV451: Recientemente se ha creado el Comité de Innovación de Ofertas Formativas Digitales (CIOFD) que tiene previsto la publicación de un libro blanco”, una guía del sector de la economía digital ¿qué va a aportar AEVI al texto?

A.G: “Desde la Asociación Española del Videojuego apoyamos las iniciativas que tiendan a mejorar la capacitación de nuestros jóvenes que mejoren el potencial de nuestro país. Las empresas de videojuegos nos venimos encontrando con dificultades para encontrar talento relacionado con el desarrollo de videojuegos. Existe una amplia oferta formativa en el área digital aunque no específica sobre las necesidades de nuestros productos. Han ido apareciendo algunas iniciativas bien definidas como Digipen o U-tad, pero aún queda camino por recorrer. Este sector es de los que más desarrollo está experimentando a nivel mundial. En España debemos contar con suficientes recursos humanos para tener la base que nos permita beneficiarnos de este crecimiento. Somos una potencia mundial en consumo y debemos transformarnos en potencia mundial de producción. Sin una correcta capacitación, podemos perder el tren del desarrollo económico en un sector de futuro y de empleo de alta calidad”.

“Este sector es de los que más desarrollo está experimentando a nivel mundial. En España debemos contar con suficientes recursos humanos para tener la base que nos permita beneficiarnos de este crecimiento. Somos una potencia mundial en consumo y debemos transformarnos en potencia mundial de producción. Sin una correcta capacitación, podemos perder el tren del desarrollo económico en un sector de futuro y de empleo de alta calidad”.

AV451: En Madrid Games Week usted posicionó claramente los videojuegos en el ministerio de Industria por delante de Cultura ¿Podría explicar de una forma más extensa este posicionamiento?

A.G: “El videojuego es una industria cultural reconocida, y así consideramos que debe ser, al igual que el cine o la música. Lo que ocurre es que existe una doble casuística, en nuestro caso. Por un lado, el propio videojuego es un producto donde creemos que confluyen elementos socio-culturales y de otras industrias culturales (la música, la animación, el cine, el diseño, la historia, la geografía, etc). Es sin duda un producto cultural. Pero por otro, el videojuego está considerado por el propio ministerio de Industria, a través del INTECO, define al videojuego como “software o programa informático que hace uso de imágenes, sonidos y diversos efectos para representar una realidad simulada”, y habla de nosotros como un sector tecnológico. Son nuestras dos realidades, pero creemos que las principales palancas en la Administración para impulsar nuestro crecimiento y con ello generar más empleo y riqueza local se encuentran principalmente en el Ministerio de Industria”.

AV451: ¿No cree que los videojuegos y la animación son disciplinas hermanas que utilizan en muchos casos las mismas herramientas y por tanto son sectores convergentes que están abocados a colaborar más asiduamente?

A.G: “Por supuesto que sí. Creemos que en una época como la actual las sinergias entre los creadores de videojuegos y los animadores son fundamentales. Desde AEVI representamos al sector de los videojuegos pero colaboramos activamente con el resto de agentes que defienden la importancia de cualquier forma de entretenimiento digital”.

“El propio videojuego es un producto donde creemos que confluyen elementos socio-culturales y de otras industrias culturales (la música, la animación, el cine, el diseño, la historia, la geografía, etc). Es sin duda un producto cultural. Pero por otro, el videojuego está considerado por el propio ministerio de Industria, a través del INTECO, define al videojuego como “software o programa informático que hace uso de imágenes, sonidos y diversos efectos para representar una realidad simulada”, y habla de nosotros como un sector tecnológico. Son nuestras dos realidades, pero creemos que las principales palancas en la Administración para impulsar nuestro crecimiento y con ello generar más empleo y riqueza local se encuentran principalmente en el Ministerio de Industria”.

aevi-logo-hAV451; En AEVI está representadas las principales empresas editoras y distribuidoras y algún desarrollador importante, sin embargo hay escasa representatividad de pequeños estudios y emprendedores que cada vez tienen una mayor importancia en el sector ¿cómo tienen previsto paliar esta carencia?

A.G: “AEVI quieres ser un punto de encuentro para toda la industria del ocio digital. La refundación de aDeSe en AEVI responde a este objetivo. Queremos ser el representante de toda la cadena de producción del videojuego en una asociación común. Por ello a lo largo de 2015 vamos a trabajar muy intensamente en esa línea, la de incorporar a otros agentes de la cadena de producción, especialmente el desarrollo local. Nuestro objetivo es seguir creciendo en asociados y en representatividad”.

AV451: AEVI pretende convertirse en el interlocutor decisivo en las relaciones con las diferentes administraciones públicas para el desarrollo de programas e iniciativas que impulsen la industria local del videojuego ¿qué están haciendo al respecto?

A.G: “2014 ha sido el año de la refundación y hemos acometido cambios internos en nuestros estatutos para ajustarnos a esta nueva realidad. Ahora estamos definiendo un plan global de actuación y ampliación que empezará a ejecutarse a lo largo de 2015, pero aún ha de aprobarse en el seno de la Asociación”.

“AEVI quieres ser un punto de encuentro para toda la industria del ocio digital. La refundación de aDeSe en AEVI responde a este objetivo. Queremos ser el representante de toda la cadena de producción del videojuego en una asociación común. Por ello a lo largo de 2015 vamos a trabajar muy intensamente en esa línea, la de incorporar a otros agentes de la cadena de producción, especialmente el desarrollo local. Nuestro objetivo es seguir creciendo en asociados y en representatividad”.

AV451: En MGW puso a Reino Unido como un país ejemplar para el sector de videojuegos ¿Qué debería cambiar en España para acercarnos a este mercado y equipararse a otros mercados de nuestro entorno?

A.G: “Seguir facilitando la creación de empresas y la financiación de proyectos vinculados al videojuego, favorecer la formación y desarrollo de talento, seguir combatiendo la piratería a instancias públicas, y al mismo tiempo concienciarnos todos de que una descarga ilegal puede suponer la pérdida de un puesto de trabajo. Somos gran potencia en consumo pero no así en producción propia. Y eso debe cambiar”. (Continúa)

AV451: Para finalizar ¿podría enumerar los retos a los que se enfrenta el sector en los próximos años?

A.G: “El sector de videojuegos tiene un enorme potencial de crecimiento en nuestro país, tanto desde el punto de vista de mercado, como desde el punto de vista creativo. Desde AEVI defendemos que se trata de un sector clave en nuestro país, capaz de generar empleo cualificado. La falta de un marco legal adecuado ha reducido las inversiones.  Este año por primera vez parece que desde las Administraciones Públicas se está apostando por la industria del videojuego con ayudas a los estudios de desarrollo. Y con la nueva LPI se han mejorado ciertos aspectos legislativos. Aun así, creemos que hace falta un esfuerzo común por pate de todos los sectores (administración, agentes del sector y consumidores) con el objetivo de articular un marco favorable para la inversión en desarrollo, edición y distribución en España y que eviten el escape del talento español a otros países”.

“Este año por primera vez parece que desde las Administraciones Públicas se está apostando por la industria del videojuego con ayudas a los estudios de desarrollo. Y con la nueva LPI se han mejorado ciertos aspectos legislativos. Aun así, creemos que hace falta un esfuerzo común por pate de todos los sectores (administración, agentes del sector y consumidores) con el objetivo de articular un marco favorable para la inversión en desarrollo, edición y distribución en España y que eviten el escape del talento español a otros países”.
-Publicidad-

1 COMENTARIO

  1. […] En cuanto al mercado físico de videojuegos en 2014, se perdieron un 7 millones de euros respecto a 2013, que suponen una caída inferior al 1 por ciento, con lo que puede decirse que el sector estabiliza su nivel de ventas y pone fin a varios ejercicios consecutivos de claro descenso, provocado fundamentalmente por el grave impacto en el consumo derivado de la crisis económica. La piratería también es un lastre con el que el sector debe convivir pero con un impacto mucho más limitado que en otras industrias del entretenimiento: “Desde AEVI no podemos comparar los niveles de piratería con otro tipo de expresiones culturales, pero se trata de un problema que afecta a todos los sectores. Está claro que las últimas tecnologías de protección de copyright en las consolas de nueva generación ayudan a conseguir el objetivo de reducir el impacto de la piratería”, comentaba a Audiovisual451 hace unos meses Alberto González, presidente de AEVI. […]